[Riscopriamoli] Space Alert

scritto da Agzaroth
Ve lo ricordate Atmosfear? Il nostro MagoCharlie
ne ha parlato su queste colonne virtuali (ecco il link).
All’epoca, con le sue videocassette scricchiolanti,
rappresentava una vera novità e un’esperienza di gioco diversa da tutte le
altre. Vlaada Chvàtil riprende lo stesso principio in quello che è uno
dei collaborativi più coinvolgenti e riusciti di sempre: Space Alert.
Collaborativo in tempo reale, dicevamo, con una
meccanica card driven. Il tabellone di gioco rappresenta una astronave
suddivisa in 3 zone – sinistra, centrale, destra – ciascuna delle quali
composta da due settori, superiore e inferiore, per un totale di 6 zone. In
queste zone sono distribuiti gli scudi, i cannoni, i missili, i robot da
combattimento, i caccia, il motore e i generatori energetici, nonché il
computer di bordo e l’osservatorio. Ci sono dei cubi colorati che servono per
tenere traccia dei valori di tutti questi elementi, dato che, nel corso della
partita, scudi e cannoni vanno continuamente ricaricati, così come il
Commodor64 di bordo va continuamente riavviato.

Ogni giocatore riceve una plancia con caselle numerate da
1 a 12
, divisa in 3 sezioni rispettivamente da 3-4-5 spazi. Per ogni
sezione il giocatore ha a disposizione 5 carte azione sorteggiate da un mazzo
comune. Poi piazza il proprio astronauta nel settore centrale superiore.
Ora non resta che metter su il cd e si parte.
IL GIOCO
La nostra astronave viene catapultata con un salto warp in
una zona inesplorata dello spazio. Dovrà sopravvivere agli innumerevoli
pericoli incontrati e ritornare a casa preferibilmente con meno danni
possibili.
Per muovere il proprio astronauta e farlo agire, il giocatore
programma le sue azioni tramite le carte
. Queste sono divise in due metà,
per cui ciascuna dispone di 2 azioni possibili, a seconda di come le si
orienta: solo l’azione nella parte superiore, infatti, verrà eseguita. Le
azioni descritte sono 7: muoversi a destra/sinistra/in verticale, attraverso
i vari settori della nave, poi utilizzare i pulsanti A, B, C e infine attaccare
con i robot
. I pulsanti A servono per sparare con i cannoni, i B per
gestire l’energia di bordo e i C hanno varie funzioni a seconda della sezione,
che vanno dal reset del pc all’uscire nello spazio con i caccia da
combattimento.
Quando si attacca il cd, questo scandirà il tempo
di gioco
con vari suoni e in particolare farà arrivare delle carte
Minaccia
, pescate da un apposito mazzo, che attaccano l’astronave. Queste
minacce possono essere esterne (astronavi nemiche, alieni, asteroidi…),
generalmente da prendere a cannonate, o interne (ancora alieni, ancora nemici,
sabotaggi, falle…), di solito da arginare con i bot o premendo ripetutamente
il tasto indicato.
I giocatori devono quindi coordinarsi rapidamente mettendo le
giuste carte sulle caselle numerate, in modo tale da sinergizzare le proprie
azioni ed ottenere velocemente il massimo risultato possibile. Spesso è infatti
necessario sparare con più cannoni contemporaneamente alle minacce e
quindi anche ricaricare l’energia ai suddetti in tempo utile, prima che
i nemici scarichino sull’astronave il proprio potenziale di fuoco. Allo stesso
modo, le minacce interne vanno spesso braccate e colpite prima che causino
danni ingenti.
Una volta finiti i 10 minuti della missione, si passa
al controllo di cosa realmente sia accaduto. Sì, perché il tempo scandito dal
cd serve solo per programmare le azioni, ma qualcosa, nel trambusto generale,
potrebbe essere sfuggito. Si risolvono quindi le azioni programmate da
tutti dalla 1 alla 12, agendo contemporaneamente con le minacce come indicato
dalla traccia tempo (una plancia in cui si sposta un cursore) e dalla loro
carta.
Se si sopravvive (l’astronave esplode quando una zona subisce
7+ danni) si va alla conta dei PV che dipendono dallo stato dell’astronave, dai
nemici abbattuti e così via.

CONSIDERAZIONI
Quando mi chiedono quale sia il miglior collaborativo puro,
io rispondo sempre: Space Alert.
La trovata del tempo reale è stata una genialata. Riciclata
quanto volete, ma c’è voluto del coraggio a proporla in un gioco da tavolo,
specie considerando che Atmosfear era guardato più come un fenomeno curioso che
non come un titolo davvero valido.
Con questo sistema l’autore ottiene 4 cose:
1) Coinvolgimento assoluto. Vi assicuro che il tempo
vola via e sentite addosso una pressione come in nessun altro gioco. Anzi,
questo è vissuto come un difetto da alcuni giocatori abituati a prendersi i
loro tempi (non solo quelli affetti da paralisi da analisi) e a soffrire i
timer.
2) Necessità di coordinazione ai massimi livelli. Se
sbagliate a programmare il tempo di una azione, non solo vi possono slittare
tutte le successive, ma rischiate anche di incasinare i vostri compagni
sballando le loro. A volte in una missione che potrebbe essere perfetta, basta
un singolo errore per mandare tutto a puttane. E anche se l’astronave non vi
salta in aria, ne uscite magari con un punteggio barbone.
3) Limita il Leader Dominante. Tra i ruoli
dell’equipaggio c’è anche quello di Comandante, che dovrebbe coordinare un po’
tutti gli altri. In realtà si riesce a malapena a coordinare se stessi. Tutti
devono fare la loro parte e tutti devono essere propositivi, comunicare,
organizzare.
4) La difficoltà complessiva è aumentata e questo va a
tutto vantaggio della rigiocabilità e della longevità. Potete star tranquilli
che, per quanto bravi possiate diventare, se non toccate il gioco per 6 mesi
dovrete praticamente ricominciare da capo con l’allenamento.
Nella scatola trovate sia un regolamento, sia un manuale
guidato
. Questo è strutturato per fare imparare il gioco a poco a poco,
inserendo nuove funzioni e nuovi parti dell’astronave man mano che si
acquisisce pratica. Anche nel cd, infatti, si trovano diverse tracce audio che
seguono questa impostazione, partendo da missioni facili in cui si prende
confidenza col sistema fino a quelle più difficili che sfruttano tutto il potenziale
e le funzioni del gioco.
Quindi cosa potrebbe non piacere di questo titolo?
– Intanto la necessità di giocarlo più volte di fila e
con lo stesso gruppo affiatato. Per fortuna la durata di una singola missione
(circa 20 minuti) viene incontro a questa esigenza e consente anche 3-4 partite
a serata. La progressione di difficoltà richiede impegno e costanza e, come
dicevo, se pensate di accantonarlo per qualche mese, rischiate di dover poi
ricominciare da capo, che può essere un pregio per la longevità (sarà sempre
come fare un gioco “nuovo”), ma frustrante perché si vede perda tutta
l’esperienza faticosamente acquisita in passato.
– In secondo luogo, se c’è un giocatore scarso o passivo
(quelli che di solito nei collaborativi vengono presi a frustate virtuali – a
volte anche reali – dal leader dominante), rovinerà l’esperienza a tutti,
perché dovrete sempre stargli dietro e comunque non basterà.
– Infine la scalabilità non ottimale: perfetto in 4-5
giocatori, cala drasticamente di qualità al ridursi dei partecipanti, con una
difficoltà che aumenta esponenzialmente, dovendo anche manovrare dei png per
far girare il gioco (in solitario è un mezzo suicidio).
Fatte queste considerazioni e le dovute avvertenze, Space
Alert è un capolavoro a cui si sono ispirati successivamente altri
collaborativi in tempo reale, senza però mai toccarne le vette qualitative.
Vlaada in uno dei suoi migliori lavori: coinvolgente, difficile, ben oliato. Vi
piacciono i collaborativi puri? Se non avete provato Space Alert è come dire
che vi piace guidare la moto e avete provato solo il Ciao (in realtà volevo
fare un paragone più volgare, ma potete arrivarci da soli). Per fortuna anche
in italiano grazie a Red Glove.
Eccovi il linkSe ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it che propongono le diverse edizioni del gioco.

Le immagini sono tratte da BoardGameGeek e appartengono ai
rispettivi proprietari (Vlaada Chvatil, Christian Backer, Paolo Ciardulli, Lubbo Bubbo, Henk Rolleman). Sono state riprodotte pensando che costituiscano
una gradita forma di promozione e verranno immediatamente rimosse su semplice
richiesta.
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