Recensione: Robin

scritto da Bernapapà


Incantato dalla bella grafica e dalla conoscenza dell’autore, Fréderic Moyersoen, già autore di opere a me piaciute, come Nuns on the Run e Saboteur, mi sono accostato a questo gioco presentato nella recente Essen: Robin, edito dalla Flatlined games, da 2 a 6 giocatori, indipendente dalla lingua. Si tratta di un filler per famiglie (8+), la cui componentistica  è veramente di altissimo livello, sia dal punto di vista della robustezza dei materiali, che dal punto di vista scenico e grafico.  L’ambientazione proposta sono le avventure di Robin Hood, ma, come per molti filler, rappresentano solo un pretesto: la meccanica è basata su gestione di carte azione e collezione delle stesse e diciamo pure che non si grida al miracolo: nulla di nuovo ma soprattutto forse troppo leggero per uno sforzo realizzativo di tale portata. Ma forse il target ideale del gioco potrebbe davvero essere il grande pubblico, per cui magari sono io che ho un palato troppo raffinato, per cui non sono più in grado di apprezzare le cose semplici… E voi che ne dite?

I materiali e le regole

Come detto, i materiali sono veramente il fiore all’occhiello di questo giochino: si parte dalla scatola, fatta a libretto con chiusura magnetica (stile Biblios, per intenderci), che aperta rappresenta parte dello scenario su cui posizionare il piccolo tabellone, rappresentante un percorso di 7 caselle, dalla foresta al castello. Tutte le caselle riportano, in alto, il numero di carte da pescare, ed in basso il numero di carte da prendere/dare, con un andamento crescente (da 0 a 4) per le carte da pescare, dalla foresta verso il castello, ed in ordine inverso (da -2, quindi perderle,  a +1, quindi acquisirle) per le carte della combriccola di Robin (“Donazioni”). Su 6 caselle di questo percorso si posizionano, a caso, 6 segnalini che rappresentano 6 missioni differenti: rubare cavalli (cavallo), procacciare cibo (prosciutto), rubare armi (spada), rubare tesori (forziere). esplorare luoghi (fuoco), portare messaggi agli amici della combriccola (Robin Hood). 
Abbiamo poi le carte missione (94): ogni carta appartiene ad una missione e presenta, sul basso, le azioni che la stessa mette a disposizione: tali azioni sono sostanzialmente la possibilità di spostare da 1 a 3 segnalini sul percorso: per ognuno di questi è possibile effettuare da 1 a 3 passi avanti o da 1 a 3 passi indietro. Infatti ogni giocatore è rappresentato da un meeple colorato, che sarà posizionato, su una delle caselle, sulla base della configurazione di partenza. 
Terminano la dotazione i segnalini delle missioni, che saranno posizionati casualmente sulle caselle all’inizio del gioco, ed i segnalini che serviranno a ricordarsi a chi appartiene il meeple colorato. Fra le carte missione troviamo anche alcune carte speciali (10), che consentono di effettuare mosse speciali, ma non contano (alcune) come carte missione
Come dicevo i materiali sono di alto livello: le carte sono plasticate e molto resistenti, che quasi sgusciano via dalla mano: i disegni sono bellissimi!
Scopo del gioco è collezionare 7 carte della stessa missione, oppure collezionarne 6 e trovarsi nella casella della missione corrispondente.
Prima di iniziare si costituisce il mazzo delle “Donazioni” (per la comunità di Robin) costituito da 10 carte prese a caso la cui prima carta viene svelata e posta sopra il mazzo. Il resto delle carte andrà a costituire il mazzo di pesca, da cui, all’inizio del gioco, ognuno pescherà 4 carte. Partendo dal primo giocatore, ed in senso orario, ogni giocatore deve effettuare i seguenti passi:

  1. Pescare un numero di carte missione dal mazzo principale, pari quanto specificato in alto sulla casella dove ci si trova
  2. Pescare o donare le carte missione dal mazzo delle Donazioni, sulla base di quanto specificato in basso sulla casella dove si trova : se si scartano, le carte vanno messe scoperte sul mazzo delle Donazioni
  3. Giocare una carta
L’ultima è l’azione principale del gioco, per la quale si offre al baratto una propria carta. Se qualcuno è interessato a ottenere tale carta, può offrirne una sua in cambio. Se nessuno è interessato alla carta offerta, il giocatore attivo esegue semplicemente l’azione definita sulla carta; se uno solo ha offerto una carta in contraccambio, lo scambio diviene obbligatorio, e chi riceve la carta dal giocatore attivo effettuerà l’azione definita su di essa: in seguito il giocatore attivo eseguirà l’azione descritta nella carta che ha ottenuto. Nel caso in cui ci sia più di un giocatore che vuole scambiare la carta, sarò il giocatore attivo a scegliere con chi scambiarla, guardando non solo il valore della carta offerta, ma anche scegliendo chi di fatto godrà di un’azione al di fuori del proprio turno.
L’azione legata alla carta missione è semplicemente l’obbligo di spostare tanti meeple quanti sono rappresentati, scegliendoli, del numero di passi indicato.
Lo spostamento del meeple oltre la casella più vicina al castello, lo fa posizionare direttamente sulla casella più vicina alla foresta (mi sono avvicinato troppo al castello, per cui devo scappare a gambe levate verso la foresta). Retrocedere dalla casella più vicina alla foresta non è ammesso.
Effettuati i movimenti, ciascuno riprende in mano la carta scambiata o la propria se non sono avvenuti scambi.
Le carte speciali non possono essere messe sul mercato dal giocatore attivo, che però le può giocare al suo turno, senza proporre alcun baratto; viceversa tali carte possono essere usate per il baratto dai giocatori non attivi: se lo scambio è accettato, il giocatore attivo effettua l’azione della carta speciale senza spostare meeples.
Alcune carte speciali permettono movimenti speciali dei meeples (tipo lo scambio di posizione), altre sono valide per due missioni, altre fanno pescare ulteriori carte o sbirciare nella mano degli avversari.
Alla fine di ogni turno di qualsiasi giocatore è possibile che il vincitore si dichiari mostrando la missione compiuta (7 carte della stessa missione o 6 carte con il suo meeple sulla missione corrispondente). Se due giocatori raggiungono lo scopo contemporaneamente, vince il giocatore attivo.

Le impressioni

Diciamo subito che chi non sopporta le bizzarrie della fortuna deve tenersi alla larga da questo gioco: vero che si può applicare un po’ di strategia, ma se non peschi mai le carte che ti servono puoi giocare bene quanto vuoi, ma non vinci. Premesso questo, e quindi inquadrato bene il limite maggiore del gioco, a livello di interazione il gioco è molto valido: alla fine il tentativo di tutti i giocatori sarà quello di avvicinarsi il più possibile al castello, dove si pescano un sacco di carte in più, ma con il pericolo che, avvicinandosi troppo, gli avversari ti rispediscano nel fondo della foresta. Inoltre, dato che nessuno conosce quale tipo di missione si sta cercando di portare a termine, aggirarsi intorno a caselle non particolarmente vantaggiose può costituire un effetto sorpresa, oppure un bluff. In fondo, stazionare sulla casella della propria missione, fa compiere 1/7 della missione, che non è pochissimo. A livello di scalabilità, diciamo pure che se in pochi giocatori è più controllabile, sicuramente è molto meno divertente, rispetto a giocare in molti dove la baraonda degli spostamenti diventa il vero motore ed il divertimento del gioco, cercando di appioppare bastardate a chi sembra più vicino alla meta.
Tirando le conclusioni, il gioco non mi ha lasciato particolarmente impressionato: mi aspettavo qualcosa di un filino più strategico e meno fortunoso, ingannato, forse, dal luccichio dei materiali. Ha dalla sua, sicuramente, un’estrema semplicità, e potrebbe quindi essere adatto come entry-point per chi si sta avvicinando al mondo dei GdT, o forse per passare 20 minuti di assoluta spensieratezza, maneggiando qualcosa di veramente ben fatto.

– Le immagini sono tratte da BGG; tutti i diritti appartengono all’autore ed alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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