Samurai Spirit – Recensione

Scritto da Chrys.

Quest’anno son tornato da Essen con parecchie scatole imbarcate sull’aereo nella provvidenziale valigia che all’andata imbarco vuota (nella perplessità dell’addetta al check-in che vede una valigia che potrebbe contenere una mucca ma che pesa 5kg) e che al ritorno riempio con tecniche di distribuzione dei volumi degne del campione mondiale di tetris.
Ammetto che rispetto ad un tempo la mia frenesia di acquisto ad Essen si è ridotta (anche se riseco sempre ad usare ogni millimetro libero della valigia) non per una mia disaffezione al gioco, quanto per una sempre maggior diffusione in italia del nostro hobby con conseguente aumento esponenziale delle localizzazioni. Capitano comunque dei titoli che prendo d’impulso e tra questi è tornato con me Samurai Spirit (1-7 giocatori, di Antoine Bauza) che aspettavo sin dall’ultima GenCon (vedi articolo).

Si tratta di un interessante cooperativo, che ospita un nutrito numero di giocatori e dalla durata contenuta (20-45 minuti) che si rifà chiaramente al film “I Sette Samurai” di Kurosawa, pur con alcuni elementi fantastici. 

NELLA SCATOLA

Abbiamo un box dalle dimensioni contenute (20x20x5cm) ma molto denso di materiale: al suo interno troviamo una plancia di gioco, 7 plance personaggio double-side dalla dimensione importante (circa 10×18, cm) un mazzo di 66 banditi (divisi in sgherri, luogotenenti e boss) e una trentina di altri token (fattorie, barricate, famiglie, ferite e 7 token abilità speciale). Abbiamo infine 7 trippoli rossi a forma di samurai.
Le illustrazioni sono molto belle e tematizzano molto bene il gioco, come potete vedere dalle immagini a corredo dell’articolo.
Infine va detto che i divisori interni sono ben studiati… potete notare uno spazio per i samurai di legno, uno per le carte bandito ed uno per le plance samurai, ma quello che non vedete è che togliendo i samurai (che essendo giuste fanno tappo) sotto ci sono ancora degli spazi per contenere i vari token (appena posto l’unboxing lo capirete meglio ^__^). Ovviamente la plancia tappa poi il tutto: 😀



COME SI GIOCA

Ad inizio partita si collocano sulla plancia le sei fattorie del villaggio e le tre famiglie (simboleggiate dal token della bambolina) ed un numero di barricate pari ai giocatori +2. Si crea poi il primo mazzo di banditi (dovremo affrontare 3 ondate) mettendo 7 sgherri a caso (con forza che va da 1 a 4) per ogni giocatore, e piazzeremo il mazzo a destra del villaggio (a sinistra del villaggio abbiamo invece il cimitero).
Ogni giocatore riceve quindi un samurai e lo piazza col lato umano visibile (sul retro c’è una forma animale più forte) mettendo il trippolo samurai sul valore zero.

Durante il gioco si agisce a turno; quando tocca a noi come prima cosa si guarda se l’ultimo bandito affrontato (lato destro del samurai) ha un simbolo in basso a sinistra e se ce l’ha se ne applica l’effetto. A questo punto si può scegliere una delle seguenti azioni (in aggiunta alla propria abilità speciale, diversa a seconda del samurai):

Affrontare un nemico
Si pesca la prima carta dal mazzo dei banditi si decide se metterla a destra della scheda samurai (sovrapposta a scalare a quelle già presenti) alzando il livello di combattimento totale dei nemici affrontati di conseguenza spostando il trippolo e si confronta col proprio livello di kiai (vedi sotto). In alternativa possiamo posizionarlo a sinistra del samurai solo se il simbolo sul bandito (bambolina, cappello, fattoria) è ancora disponibile.. il nemico va occupato accanto al simbolo uguale al suo della scheda, occupandolo.

Aiutare un compagno
In questo caso è come se il samurai si allontanasse dalla sua posizione (o si distraesse) per aiutare un altro samurai: si può dare il proprio token abilità ad un altro giocatore, che quindi potrà utilizzare la nostra abilità speciale in aggiunta alla sua. Poi si prende la prima carta del mazzo dei banditi e senza guardarla la si piazza accanto alla porta del villaggio (si tratta di un bandito che è riuscito a sgattaiolare oltre il samurai).

Ritirarsi dalla battaglia
Il samurai esce dal round e non partecipa più (nemmeno nei malus) al combattimento attuale… normalmente lo si fa quando si ritiene di non poter più gestire i nemici o se rischia di morire.

Prima abbiamo parlato del livello di Kiai che è il numerino massimo in fiamme della scheda personaggio… ogni volta che si aggiunge un nemico in combattimento si confronta il totale dei banditi col proprio kiai… se è inferiore non succede nulla, se è maggiore il samurai non riesce a contenere l’orda e viene distrutta una barricata, se invece è uguale il samurai applica immediatamente il proprio potere speciale secondario (indicato nella scheda in basso) e poi uccide il nemico affrontato per primo (quello più in alto nella colonna a destra).

Parlando di ferite… alla prima ferita si piazza un token sul samurai, alla seconda il samurai ferito risveglia il suo lato animale: si gira la scheda (ogni retro rappresenta una forma animale) e si scarta la ferita. Alla terza ferita si piazza un token sulla scheda ora dal lato animale, e alla quarta ferita il samurai muore. Notare che il lato animale ha un livello Kiai più alto che permette quindi di tenere a bada più nemici contemporaneamente, e un potere Kiai aumentato.

Una volta esaurita la pila dei banditi si fanno due controlli: se ci sono banditi infiltrati (quelli messi coperti vicino alla porta) si girano e per ogni carta con le fiamme disegnate brucia una barricata. Poi si guarda per ogni samurai se ci sono dei simboli a sinistra a cui non ha associato alcun nemico. Se il cappello è libero prende una ferita, se la bambolina è libera viene rapita una fanciulla (la si rimuove dalla plancia ma si ottiene il bonus indicato dietro… lo smacco è un incentivo!) ed infine se la fattoria è libera si brucia una fattoria.

Se è ancora in piedi almeno una fattoria e c’è almeno un token bambolina si procede con l’ondata successiva… in caso contrario tutti hanno perso. La seconda ondata contiene in più una carta luogotenente (valore 5) per ogni giocatore, mentre al terzo turno si aggiunge anche un boss (valore 6 + una abilità speciale) per ogni giocatore.

Se si sopravvive alla terza ondata (e non è facile…) si vince!



ABILITA’ SPECIALI
Ogni personaggio ha due abilità speciali, una che si attiva con il Kiai e l’altra sempre utilizzabile ed anche condivisibile con i compagni. Ad esempio Gorobei, il più massiccio che si tramita in un uomo orso, può ignorare l’effetto negativo che si attiva ad inizio round dell’ultima carta a destra se questa è pari (quindi anche i boss) e col Kiai può uccidere i primi due banditi del mazzo. Invece Heihachi (si trasforma in tasso) se pesca un bandito pari può scegliere di aggiungerlo alla pila di uno dei samurai a lui adiacenti e col Kiai può ricostruire una barricata (e anche curare un compagno se è dal lato tasso). Considerando che abbiamo 7 samurai e quindi 14 abilità le combinazioni sono molte ed interessanti.

CONSIDERAZIONI
Premetto che il gioco mi è piaciuto… detto questo la meccanica è strana, nel senso che è originale, e nonostante la teorica semplicità dopo una lettura del regolamento (lo trovate qui) faticavo ad avere una mappa mentale del gioco nel suo insieme come mi succede normalmente è ho dovuto giocarci un po’ per assimilarla (spero sinceramente che la spiegazione sopra l’abbiate trovata chiara ^__^).

Già dopo la prima partita il tutto risulta però scorrevole ed anche abbastanza ambientato, nel senso che alla fine hai la sensazione di affrontare un gruppo di nemici (quelli incolonnati a destra) che per quanto tu sia bravo non possono però aumentare all’infinito e finiranno col sopraffarti… e che se gestisci però bene puoi trovare un’apertura e ucciderne uno. 😀
Se aiuti un altro un bandito si intrufola e potrebbe dar fuoco ad una capanna, le staccionate ostacolano i nemici, ecc. L’unica parte che resta veramente astratta è quella dei 3 simboli da coprire a sinistra della scheda (peccato) ma è un elemento importante.

Uno dei BOSS (questo in particolare te lo davano
ad Essen se compravi i gioco)

A livello di profondità strategica il gioco è interessante al punto giusto… ci son diverse cose da valutare e diversi rischi da correre a seconda delle scelte, ma nulla di così complesso da essere bloccante in caso di giocatori lenti a pensare. Giocandosela bene è quindi possibile attivare il Kiai anche più volte in vari turni, e le abilità speciali (soprattutto quelle base usabili sempre) permettono strategie interessanti.

La rigiocabilità è buona per via del fatto che ci sono tante abilità combinabili e mazzi di nemici sempre diversi per distribuzione dei valori (se non si gioca in 7).

Interessante anche la possibilità di giocarlo in tanti (personalmente sono sempre attratto dai giochi che supportano molti giocatori… avere una buona varietà quando si è in più di 5 è difficile) ed anche di poterlo giocare in solitario (anche se è un opzione che non credo userò). La mia sensazone è comunque che renda meglio dai 3-4 giocatori in su.

La difficoltà del gioco è medio-alta… non è uno di quei cooperativi che si vincono facile: dovrete sudare per salvare il villaggio e bastano pochi errori per mandare tutto in malora (e questo di rado avviene per “sfiga” con le carte, ma soprattutto per cattive scelte).

Il prezzo di vendita al pubblico dovrebbe restare a 19 euro che secondo me è un prezzo onestissimo data la qualità dei componenti.

— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG o dai siti delle case produttrici alla quale appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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