scritto da Simone M.
L’ucronìa è un genere di
narrativa fantastica basata sulla premessa generale che la storia del mondo
abbia seguito un corso alternativo rispetto a quello reale.
narrativa fantastica basata sulla premessa generale che la storia del mondo
abbia seguito un corso alternativo rispetto a quello reale.
(wikipedia)
Immaginate che il secondo conflitto mondiale non sia finito con la
vittoria degli alleati e che dopo il 1945 si sia continuato a combattere.
Immaginate che nel 1949 un manipolo di nazisti, appartenenti alla 13^ Divisione
Occulta del Reich, abbia scoperto un antico portale in grado di evocare una legione
di demoni ancestrali e che il Führer voglia utilizzarla come l’arma definitiva.
vittoria degli alleati e che dopo il 1945 si sia continuato a combattere.
Immaginate che nel 1949 un manipolo di nazisti, appartenenti alla 13^ Divisione
Occulta del Reich, abbia scoperto un antico portale in grado di evocare una legione
di demoni ancestrali e che il Führer voglia utilizzarla come l’arma definitiva.
Immaginate, ancora, che la vecchia Europa e l’America abbiano fondato
un organo di protezione militare globale, l’Unione, pronto a contrastare il
braccio armato della Divisione Occulta, gli Obscura
Korps, incaricati di recuperare le Pietre Angolari Obscure per ri-alimentare
il dispositivo mistico e permettere alla Coorte del Caos di entrare nel
nostro mondo e portare morte e devastazione.
un organo di protezione militare globale, l’Unione, pronto a contrastare il
braccio armato della Divisione Occulta, gli Obscura
Korps, incaricati di recuperare le Pietre Angolari Obscure per ri-alimentare
il dispositivo mistico e permettere alla Coorte del Caos di entrare nel
nostro mondo e portare morte e devastazione.
Lo state immaginando?
Se la risposta è sì , allora, state immaginando Tannhäuser.
Skirmish a turni per 2 (e
sino a 10) giocatori del 2007, edito in Italia da Nexus ovvero Giochi Uniti.
sino a 10) giocatori del 2007, edito in Italia da Nexus ovvero Giochi Uniti.
Nel 2010 Fantasy Flight Games ne pubblicò un’edizione Revised.
In Tannhäuser i giocatori,
divisi in due fazioni (Obscura Korps e Unione), si fronteggeranno
per impedire gli uni agli altri di prevalere e portare a compimento la propria
missione.
divisi in due fazioni (Obscura Korps e Unione), si fronteggeranno
per impedire gli uni agli altri di prevalere e portare a compimento la propria
missione.
Dotato di materiali sorprendenti ed
un’ambientazione accattivante, Tannhäuser
(al momento dell’uscita) aveva fatto gridare al “miracolo” soprattutto per l’innovativo (ed ancora originale) “Pathfinding System” ovvero una meccanica che impiega cerchi colorati disegnati sulla plancia di
gioco per determinare sia il movimento delle miniature, che le linee di tiro (fondamentali
in uno skirmish in cui si simulano conflitti a fuoco) rendendo il combattimento veloce e più immediato.
un’ambientazione accattivante, Tannhäuser
(al momento dell’uscita) aveva fatto gridare al “miracolo” soprattutto per l’innovativo (ed ancora originale) “Pathfinding System” ovvero una meccanica che impiega cerchi colorati disegnati sulla plancia di
gioco per determinare sia il movimento delle miniature, che le linee di tiro (fondamentali
in uno skirmish in cui si simulano conflitti a fuoco) rendendo il combattimento veloce e più immediato.
Ben presto però le urla furono soffocate, soprattutto dai core gamers appassionati di strategici a
turni o dei dungeon-crawlers che nel
2005 avevano rivissuto i fasti di HeroQuest
con la prima edizione di Descent (Descent: Journeys in the Dark) e Doom: The Boardgame.
turni o dei dungeon-crawlers che nel
2005 avevano rivissuto i fasti di HeroQuest
con la prima edizione di Descent (Descent: Journeys in the Dark) e Doom: The Boardgame.
Purtroppo le successive espansioni ed un restyling tecnico magistrale, ad
opera di FFG, non sono riuscite a
riabilitare il titolo che possiede, comunque, un folto gruppo di appassionati.
opera di FFG, non sono riuscite a
riabilitare il titolo che possiede, comunque, un folto gruppo di appassionati.
Cominciamo dunque il nostro viaggio all’interno di Tannhäuser.
I – Componenti
Nella grande scatola quadrata con un’illustrazione molto ben curata e
che raffigura, con uno stile fumettoso, i personaggi contenuti nella confezione,
troviamo:
che raffigura, con uno stile fumettoso, i personaggi contenuti nella confezione,
troviamo:
- Il Regolamento: un corposo
volumetto contenente le regole del gioco, schede dei personaggi con la descrizione dell’equipaggiamento speciale ed
alcuni elementi di ambientazione da cui trarre spunto per le “missioni”. - La Plancia di gioco: fronte
retro. Rappresenta i due scenari possibili per la partita ovvero un’oscura e
tetra villa ed i suoi sotterranei. Proprio nei sotterranei gli Obscura Korps stanno conducendo un
mistico rituale con il misterioso amuleto di Patmos. La plancia è pervasa dai
cerchi colorati del “Pathfinding
System“. I cerchi dello stesso colore segnano i “path” percorribili dalle miniature e la
linea di tiro per i combattimenti. Due miniature che si trovano sullo stesso “path” possono, ad esempio, spararsi. I path, a volte, sono
interrotti da cerchi “Azione” attraverso i quali i personaggi possono
interagire con lo scenario oppure da particolari cerchi che modificano le
condizioni del terreno. - Miniature (10): predipinte
ed in plastica, ve ne sono 5 per ciascuna fazione. Sono molto robuste e
dettagliate. - Schede Personaggio (10): contengono
le statistiche di ciascun personaggio. Sulla scheda sono riportati, all’interno
di una griglia, i valori delle caratteristiche principali dell’eroe ovvero: Combattimento a distanza, Vitalità, Intelligenza,
Movimento. Quando un personaggio è integro il Segnalino Salute, posto sulla scheda, indicherà la riga più alta della griglia ovvero quella con
i valori più alti. Man mano che il personaggio subisce delle ferite il
segnalino verrà ruotato, di conseguenza,
verso il basso indicando valori progressivamente più bassi. Superato l’ultimo
scatto il personaggio è considerato morto. La scheda contiene inoltre gli slot
inventario (4) per gli oggetti e l’equipaggiamento ed una serie di simboli che
indicano una o più Abilità (Meccanica,
Furtività, Demolizioni, Combattimento Corpo a Corpo, Comando, etc.) che possono essere utilizzate in funzione dello
scenario.
- Segnalini Equipaggiamento: rappresentano
armi, oggetti speciali, “abilità supplementari” con cui personalizzare il
proprio personaggio. Quelli cerchiati da una linea tratteggiata nera e gialla
sono considerati oggetti scartabili e quindi sostituibili con altri oggetti
reperibili durante la partita. - Segnalini Obiettivo: sono
utilizzati solitamente nella Modalità Storia, sono divisi in Primari e
Secondari. Sul dorso hanno il simbolo dell’abilità che occorre per reclamarlo. Ad esempio se l’obbiettivo rappresenta un congegno
da sabotare occorrerà una prova di Meccanica. - Segnalini Bandiera: rappresentano
le due fazioni e sono utilizzati nella Modalità
Storia e nella Modalità Dominio.
Sono praticamente dei trofei. - Segnalini Punti Vittoria:
hanno un valore numerico da ambo i lati e servono per tenere il conto dei Punti
Vittoria della casa. Questi segnalini possono essere anche spesi per: curare
le ferite di un personaggio, effettuare 1 movimento aggiuntivo, contrattaccare
un nemico, ritirare un dado per l’iniziativa, acquistare un’abilità per
completare un obiettivo (solo nella Modalità Storia). - Segnalini Cassa: mostrano
da un lato il disegno di una cassa e dall’altro un premio. Il premio può essere
un oggetto, un’arma o punti vittoria. Durante l’esplorazione dello scenario i
personaggi possono usare una loro azione per aprire una cassa. - Segnalini Macerie: vengono piazzate in base allo scenario e
dopo l’esplosione di una granata. Forniscono una penalità nel movimento.
Tannhäuser è progettato per 2
giocatori, ciascuno dei quali è chiamato a manovrare, all’interno della
plancia di gioco, due squadre composte da 5 miniature.
giocatori, ciascuno dei quali è chiamato a manovrare, all’interno della
plancia di gioco, due squadre composte da 5 miniature.
Le meccaniche e la struttura del gioco permettono di aumentare in maniera autonoma e progressiva il numero dei
partecipanti sino a 10 (5 vs 5) dotando ciascuno di una miniatura
da manovrare.
partecipanti sino a 10 (5 vs 5) dotando ciascuno di una miniatura
da manovrare.
La scalabilità, dunque, è abbastanza buona, cioè la moltitudine di giocatori
che si possono coinvolgere, non danneggia lo svolgimento del gioco ne risentono, però, l’ordine e la quiete condominiale.
che si possono coinvolgere, non danneggia lo svolgimento del gioco ne risentono, però, l’ordine e la quiete condominiale.
Il gioco propone tre livelli di difficoltà (Facile, Normale e Difficile) ma tale scala si riduce nell’utilizzo o meno dei personaggi uccisi durante la partita come truppe di rinforzo (Ausiliarie), in un secondo momento. Ma il criterio di
modulazione non ha nessun valore di riferimento univoco (come ad esempio un Punteggio Unità presente in altri giochi
tridimensionali di combattimento).
modulazione non ha nessun valore di riferimento univoco (come ad esempio un Punteggio Unità presente in altri giochi
tridimensionali di combattimento).
Il setup è abbastanza semplice.
I giocatori si dividono in due fazioni e scelgono una delle modalità di gioco
disponibili:
disponibili:
- Storia: classica missione con obbiettivo finale personalizzato
per le due fazioni. Purtroppo nel regolamento non ci sono missioni
pre-costruite. Vi sono alcune sessioni “documentali”
in cui vengono dati dei piccoli spunti di gioco. In questa modalità vengono
piazzati 4 segnalini obiettivo per fazione, due Primari e due Secondari. La
prima squadra che li completa fa terminare la partita e si contano i punti
vittoria ottenuti. - Ruba Bandiera: in questa modalità si utilizzano particolari
segnalini (le bandiere appunto) che rappresentano i loghi delle due squadre.
Le bandiere vengono piazzate in alcune zone della plancia e possono essere
catturate dagli avversari. La prima squadra che ne riporta 2 nemiche nella
propria zona di accesso vince la partita. - Scontro Mortale (Death Match): modalità ad eliminazione. Vince
chi riesce a sterminare tutta la squadra avversaria. - Modalità Dominio: è una variante di Ruba Bandiera. Una squadra deve controllare simultaneamente quattro
aree della plancia dove sono state piazzate delle bandiere avversarie. Vince la
prima squadra che riesce nell’impresa.
Scelta la modalità, i giocatori selezionano anche un kit ovvero
l’equipaggiamento di partenza di ciascun personaggio e prendono dalla riserva 2
punti vittoria.
l’equipaggiamento di partenza di ciascun personaggio e prendono dalla riserva 2
punti vittoria.
Attraverso dei tiri d’iniziativa, fatti col dado, viene determinato
(generalmente) il punto di accesso delle due fazioni (a scelta fra due
opposti).
(generalmente) il punto di accesso delle due fazioni (a scelta fra due
opposti).
A turno i giocatori attivano una miniatura con la quale possono eseguire 1 Movimento ed 1 Azione.
Le miniature si muovono di tanti “cerchi” lungo il “path” quanto è il
valore della caratteristica Movimento. Il
movimento può essere interrotto da un’azione e ripreso successivamente. Ad
esempio una miniatura con movimento 6 può muoversi di 3 cerchi, fermarsi ed
eseguire un’azione (ad esempio sparare) e poi muoversi di altri 3 cerchi. Il
percorso che devono affrontare i nostri eroi di plastica è irto di pericoli ed
insidie. Alcuni cerchi sulla plancia
infatti generano degli effetti particolari che possono influire strategicamente
e tatticamente sulla partita. Parliamo, infatti, dei Cerchi
valore della caratteristica Movimento. Il
movimento può essere interrotto da un’azione e ripreso successivamente. Ad
esempio una miniatura con movimento 6 può muoversi di 3 cerchi, fermarsi ed
eseguire un’azione (ad esempio sparare) e poi muoversi di altri 3 cerchi. Il
percorso che devono affrontare i nostri eroi di plastica è irto di pericoli ed
insidie. Alcuni cerchi sulla plancia
infatti generano degli effetti particolari che possono influire strategicamente
e tatticamente sulla partita. Parliamo, infatti, dei Cerchi
Modificatori del Terreno che rappresentano ad esempio ostacoli, come le
macerie (sia presenti nello scenario che generate, ad esempio, dall’esplosione
di una granata) che possono rallentare l’avanzata della squadra facendole
spendere un maggior numero di punti movimento, oppure possono peggiorare o
migliorare la linea di tiro.
macerie (sia presenti nello scenario che generate, ad esempio, dall’esplosione
di una granata) che possono rallentare l’avanzata della squadra facendole
spendere un maggior numero di punti movimento, oppure possono peggiorare o
migliorare la linea di tiro.
Sui Cerchi Azione invece i personaggi possono interagire fisicamente
con lo scenario.
con lo scenario.
Spesso tale interazione viene determinata, se prevista dalla missione,
da un “check” di una delle abilità che possiede, appunto, l’eroe o da una
combinazione di esse e può tradursi nell’attivare o disattivare un congegno oppure
nel trovare un antico tomo o ancora eseguire un rituale particolare.
da un “check” di una delle abilità che possiede, appunto, l’eroe o da una
combinazione di esse e può tradursi nell’attivare o disattivare un congegno oppure
nel trovare un antico tomo o ancora eseguire un rituale particolare.
Fra le Azioni disponibili distinguiamo:
- Attaccare: Corpo a corpo o a
Distanza. Due miniature, in generale, per essere dichiarate attaccante e
difensore/bersaglio devono trovarsi nei cerchi dello stesso colore. Ma non
sempre questa condizione è fondamentale per compiere un attacco: infatti
esistono diverse armi ad area. - Caricare un nemico: le
miniature sono invalicabili e due miniature non possono terminare il movimento
nello stesso cerchio. Con questa azione eseguendo un check di “Vitalità” una miniatura può forzare un “blocco” e
superare quella avversaria. - Cercare in una cassa: sono
disposte all’interno della plancia di gioco e possono contenere oggetti,
equipaggiamento o punti vittoria. - Interagire con un elemento dello
scenario (Check di Abilità): come già detto è l’azione con cui un
personaggio interagisce con lo scenario ai fini di completare la missione. - Usare/Scambiare/Gettare/Raccogliere
un segnalino equipaggiamento: alcuni segnalini equipaggiamento sono
scartabili e altri no, ma possono essere passati ad un compagno che può farne
buon uso o sacrificati per far posto ad oggetti più potenti. Ogni miniatura ha
4 slot equipaggiamento.
Passiamo ad esaminare il sistema di combattimento.
Il tipo di combattimento (Corpo
a Corpo o a Distanza) viene
determinato dal tipo di equipaggiamento indosso al personaggio. Il valore di
combattimento dell’attaccante indica
l’ammontare di dadi (d10) da prelevare dalla riserva del gioco per compiere
l’attacco. Il valore di combattimento del difensore (o bersaglio) indica il
“livello di difficoltà”. Tutti i
risultati ottenuti che superano il livello di difficoltà sono considerati colpi
andati a segno. Il difensore deve allora rispondere con un tiro di Shock ovvero, con lo stesso
principio, preleva dalla riserva del gioco un numero di dadi pari al proprio
valore di Vitalità.
a Corpo o a Distanza) viene
determinato dal tipo di equipaggiamento indosso al personaggio. Il valore di
combattimento dell’attaccante indica
l’ammontare di dadi (d10) da prelevare dalla riserva del gioco per compiere
l’attacco. Il valore di combattimento del difensore (o bersaglio) indica il
“livello di difficoltà”. Tutti i
risultati ottenuti che superano il livello di difficoltà sono considerati colpi
andati a segno. Il difensore deve allora rispondere con un tiro di Shock ovvero, con lo stesso
principio, preleva dalla riserva del gioco un numero di dadi pari al proprio
valore di Vitalità.
Questa volta, il livello di difficoltà da superare è il valore di
combattimento dell’attaccante. Ogni tiro riuscito corrisponde ad un colpo
schivato.
combattimento dell’attaccante. Ogni tiro riuscito corrisponde ad un colpo
schivato.
Ogni colpo andato a segno, non eliminato, costituisce una ferita.
Per ogni ferita subita il giocatore ruota il segnalino salute (un token
circolare posto sulla scheda) verso la riga inferiore, successiva, delle
statistiche di combattimento.
circolare posto sulla scheda) verso la riga inferiore, successiva, delle
statistiche di combattimento.
La riga inferiore contiene dati di combattimento più bassi poiché, ovviamente, un personaggio
ferito è meno efficiente. Le ferite possono essere sanate utilizzando appositi
equipaggiamenti o sacrificando punti vittoria presenti nella riserva delle squadre.
ferito è meno efficiente. Le ferite possono essere sanate utilizzando appositi
equipaggiamenti o sacrificando punti vittoria presenti nella riserva delle squadre.
Senza dilungarmi troppo nel regolamento vi sono ovviamente
equipaggiamenti particolarmente letali ed adatti a risolvere i combattimenti,
impedendo al bersaglio di difendersi: bombe e granate, ad esempio, sono molto
utili in questo.
equipaggiamenti particolarmente letali ed adatti a risolvere i combattimenti,
impedendo al bersaglio di difendersi: bombe e granate, ad esempio, sono molto
utili in questo.
Infine, gli Ufficiali degli Obscura
Korps (come il terribile Hermann Von
Heïzinger) possono utilizzare reliquie particolari per effettuare duelli
psichici e magici che difficilmente sono ostacolabili da personaggi non dotati
delle medesime caratteristiche. I combattimenti psichici usano (più o meno) le
stesse regole di quelli fisici (armati) ma la caratteristica di attacco è l’Intelligenza.
Korps (come il terribile Hermann Von
Heïzinger) possono utilizzare reliquie particolari per effettuare duelli
psichici e magici che difficilmente sono ostacolabili da personaggi non dotati
delle medesime caratteristiche. I combattimenti psichici usano (più o meno) le
stesse regole di quelli fisici (armati) ma la caratteristica di attacco è l’Intelligenza.
L’ambientazione è sentita ed accattivante.
Se siete degli amanti di fumetti come Hellboy o Capitan America,
di autori come Harry Turtledove, di
videogiochi come Wolfenstein Castle o di giochi da tavolo come Dust (evolutosi poi in skirmish con Dust: Tactics) non potrete rimanere indifferenti a Tannhäuser.
di autori come Harry Turtledove, di
videogiochi come Wolfenstein Castle o di giochi da tavolo come Dust (evolutosi poi in skirmish con Dust: Tactics) non potrete rimanere indifferenti a Tannhäuser.
Materiali e grafica poi sono assolutamente ineccepibili.
Il Pathfinding System è
funzionale ed è la bella sorpresa del titolo, ciò che lo rende veramente unico
e che innesca delle dinamiche di gioco molto fluide (al contrario di giochi
simili come Okko).
funzionale ed è la bella sorpresa del titolo, ciò che lo rende veramente unico
e che innesca delle dinamiche di gioco molto fluide (al contrario di giochi
simili come Okko).
Fin qui sembra tutto straordinariamente bello.
Però il gioco presenta, sostanzialmente, tre “crepe”:
- L’alea poco controllabile;
- La
non modularità della mappa; - Le statistiche fisse dei personaggi la cui
evoluzione o potenziamento in gioco è dato solo da kit di equipaggiamenti non
sempre bilanciatissimi fra di loro.
Non poco, direte voi.
Effettivamente sono tre aspetti che titoli successivi (ma anche
precedenti o contemporanei) hanno gestito in maniera forse più funzionale.
precedenti o contemporanei) hanno gestito in maniera forse più funzionale.
Andiamo
con ordine.
con ordine.
Il DNA di Tannhäuser è “americano” ed i dadi la fanno da padrone e per
l’occasione vengono riesumati i d10.
l’occasione vengono riesumati i d10.
Il sistema di combattimento e l’utilizzo delle abilità sono assimilabili a quelli di alcuni GDR, il più simile è l’Interlock system di Cyberpunk 2020.
Un aspetto interessante e “tattico” è la gestione della Salute dei
Personaggi: infatti più è debole e meno efficaci saranno le sue azioni. Questo aspetto aumenta il fattore “mortalità” dei personaggi in maniera esponenziale e spinge i giocatori ad un approccio notevolmente più ragionato.
Personaggi: infatti più è debole e meno efficaci saranno le sue azioni. Questo aspetto aumenta il fattore “mortalità” dei personaggi in maniera esponenziale e spinge i giocatori ad un approccio notevolmente più ragionato.
La sorte, però, governa inesorabile l’esito di un
combattimento.
combattimento.
La non-modularità della mappa (che comunque ha due facce, ovvero due
scenari diversi) è forse legata proprio al “Pathfinding System” che
funziona su una plancia, chiamiamola, “statica” ovvero un’arena dai confini ben
definiti. Tale soluzione seppur funzionale danneggia fortemente la longevità
del gioco anche se, comunque, la componente “esplorativa” è assolutamente
secondaria.
scenari diversi) è forse legata proprio al “Pathfinding System” che
funziona su una plancia, chiamiamola, “statica” ovvero un’arena dai confini ben
definiti. Tale soluzione seppur funzionale danneggia fortemente la longevità
del gioco anche se, comunque, la componente “esplorativa” è assolutamente
secondaria.
FFG per sopperire a tale mancanza, come suo costume, ha prodotto una
corposa serie di “scatolini” con nuovi personaggi, nuove fazioni (Mercenari,
Matriarcato e Shogunato) e 3 espansioni con relativa plancia di gioco: Operation Novgorod, Dedalus e Operation
Hinansho.
corposa serie di “scatolini” con nuovi personaggi, nuove fazioni (Mercenari,
Matriarcato e Shogunato) e 3 espansioni con relativa plancia di gioco: Operation Novgorod, Dedalus e Operation
Hinansho.
Delle tre, solo la prima è disponibile in italiano.
I kit di “equipaggiamento” a disposizione hanno lo scopo di
intervenire sul terzo aspetto “negativo” di Tannhäuser.
Questa soluzione non riesce, però, a bilanciare i personaggi che non
“livellano” come in Descent o Mice&Mystics.
intervenire sul terzo aspetto “negativo” di Tannhäuser.
Questa soluzione non riesce, però, a bilanciare i personaggi che non
“livellano” come in Descent o Mice&Mystics.
Vi sono, infatti, personaggi
oggettivamente forti e personaggi deboli, molto deboli.
oggettivamente forti e personaggi deboli, molto deboli.
I kit, in soldoni, sono costituiti da combinazione di oggetti che possono
rendere un eroe più offensivo, più difensivo o più di supporto. Seppur il regolamento
suggerisca una certa regola di composizione della propria squadra non esiste un
sistema di “building” (vedi ad esempio i famosi Punti Squadriglia
di X-Wing, il gioco di miniature e simili).
rendere un eroe più offensivo, più difensivo o più di supporto. Seppur il regolamento
suggerisca una certa regola di composizione della propria squadra non esiste un
sistema di “building” (vedi ad esempio i famosi Punti Squadriglia
di X-Wing, il gioco di miniature e simili).
Inoltre, i giocatori sono continuamente obbligati a verificare
l’effetto o il modo di utilizzare l’equipaggiamento sul manuale, poiché
ovviamente i segnalini, a parte rappresentare fisicamente l’oggetto, non ne
riportano nessuna caratteristica.
l’effetto o il modo di utilizzare l’equipaggiamento sul manuale, poiché
ovviamente i segnalini, a parte rappresentare fisicamente l’oggetto, non ne
riportano nessuna caratteristica.
FFG, nel 2010, realizzò per
ovviare a tale “barbaria” un accessorio utilissimo ovvero una serie di carte
con la sintesi delle statistiche di tutti gli oggetti del gioco.
ovviare a tale “barbaria” un accessorio utilissimo ovvero una serie di carte
con la sintesi delle statistiche di tutti gli oggetti del gioco.
È un titolo che ha un incredibile potere di coinvolgimento pur con i
suoi difetti di progettazione e solo per questa caratteristica vale il mio
personale plauso.
suoi difetti di progettazione e solo per questa caratteristica vale il mio
personale plauso.
Del resto c’è un nugolo di “indemoniati” che idolatra Zombicide, pur consci di dover applicare
una serie di home-rules per limitarne
le innumerevoli incongruenze di regolamento.
una serie di home-rules per limitarne
le innumerevoli incongruenze di regolamento.
Sperando di aver solleticato, ancora una volta, la vostra curiosità mi congedo e vi lascio alla scheda finale.
IV – Scheda finale
Autore: William Grosselin – Didier Poli
Anno: 2007 (Prima Ed.)
Editore Originale: Edge Entertainment – Fantasy Flight Games
Editore ITA: Nexus – Giochi Uniti
Giocatori: 2-10
Durata: 60 circa
Componenti: incredibili. Il
dettaglio nella realizzazione della plancia e delle miniature è incredibile.
Unico neo il regolamento: poteva essere scritto meglio ed in maniera più ordinata ma a parte questo… Tutto molto bello!
dettaglio nella realizzazione della plancia e delle miniature è incredibile.
Unico neo il regolamento: poteva essere scritto meglio ed in maniera più ordinata ma a parte questo… Tutto molto bello!
Ambientazione: curatissima. Si riflette nella grafica, nell’estetica e anche nella
meccanica. I Personaggi sono perfettamente aderenti ad essa, peccato che manchi un
compendio con delle missioni scritte apposta per il gioco. I pochi spunti
disseminati nel regolamento, spesso, non sono sufficienti… Motore, Ciack… Azione!
meccanica. I Personaggi sono perfettamente aderenti ad essa, peccato che manchi un
compendio con delle missioni scritte apposta per il gioco. I pochi spunti
disseminati nel regolamento, spesso, non sono sufficienti… Motore, Ciack… Azione!
Meccanica: il “Pathfinding
System” è una vera
“genialata”. Rende i combattimenti molto fluidi ma soprattutto intuitivi. Il
Sistema di combattimento è un po’ legnoso, ma è un americano vero… Oh
Yeah!
System” è una vera
“genialata”. Rende i combattimenti molto fluidi ma soprattutto intuitivi. Il
Sistema di combattimento è un po’ legnoso, ma è un americano vero… Oh
Yeah!
Longevità: se vi intriga la
modalità “Storia”, la longevità del titolo base è scarsa ed occorre provvedere
a tale mancanza con le 3, bellissime, espansioni sopracitate. Se in vece amate
lo skirmish puro, e vi piacciono i
titoli 1 contro 1, sarà sufficiente integrare al set base del gioco con qualche
“scatolino” e relativa truppa speciale… Insomma, dipende!!!
modalità “Storia”, la longevità del titolo base è scarsa ed occorre provvedere
a tale mancanza con le 3, bellissime, espansioni sopracitate. Se in vece amate
lo skirmish puro, e vi piacciono i
titoli 1 contro 1, sarà sufficiente integrare al set base del gioco con qualche
“scatolino” e relativa truppa speciale… Insomma, dipende!!!
Rapporto Qualità / Prezzo: qualità
e quantità dei materiali rendono il
titolo assolutamente di fascia alta. Per portarsi a casa questa grande scatola
e tutto il suo contenuto occorre spendere un po’ più di 50€. Gli scatolini
d’espansione si aggirano intorno ai 10-12€. Se avete visto le foto
dell’articolo capirete che li valgono tutti. In giro si trova qualche
interessante Bundle per portarsi a
casa Scatola Base più l’unica espansione in ITA, ovvero Operazione: Novgorod che introduce la fazione del Matriarcato Russo, ovvero l’armata rossa in versione steampunk… Cliccare per credere!
e quantità dei materiali rendono il
titolo assolutamente di fascia alta. Per portarsi a casa questa grande scatola
e tutto il suo contenuto occorre spendere un po’ più di 50€. Gli scatolini
d’espansione si aggirano intorno ai 10-12€. Se avete visto le foto
dell’articolo capirete che li valgono tutti. In giro si trova qualche
interessante Bundle per portarsi a
casa Scatola Base più l’unica espansione in ITA, ovvero Operazione: Novgorod che introduce la fazione del Matriarcato Russo, ovvero l’armata rossa in versione steampunk… Cliccare per credere!
Consigliato: agli amanti dei giochi “americani” e di guerra, a
quelli che provano una suprema soddisfazione ludica al rumore dei dadi tirati, a secchiate, sul tavolo. Il Pathfinding System vi
piacerà tremendamente soprattutto rapportato ai sistemi di combattimento
utilizzati in altri skirmish… Less
words, more actions!
quelli che provano una suprema soddisfazione ludica al rumore dei dadi tirati, a secchiate, sul tavolo. Il Pathfinding System vi
piacerà tremendamente soprattutto rapportato ai sistemi di combattimento
utilizzati in altri skirmish… Less
words, more actions!
Sconsigliato: a tutti gli altri… No cubetto no party!!!
Il gioco è ovviamente disponibile su Egyp.it, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
— Alcune immagini sono tratte dal manuale, da BGG (Patbraun/Ceba/Corranhorn) a cui appartengono tutti i diritti. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it





