[Recensione] Tannhäuser, gioco di schermaglia in un mondo ucronico!

scritto da Simone M.

L’ucronìa è un genere di
narrativa fantastica basata sulla premessa generale che la storia del mondo
abbia seguito un corso alternativo rispetto a quello reale.
(wikipedia)

Immaginate che il secondo conflitto mondiale non sia finito con la
vittoria degli alleati e che dopo il 1945 si sia continuato a combattere.
Immaginate che nel 1949 un manipolo di nazisti, appartenenti alla 13^ Divisione
Occulta del Reich, abbia scoperto un antico portale in grado di evocare una legione
di demoni ancestrali e che il Führer voglia utilizzarla come l’arma definitiva.

Immaginate, ancora, che la vecchia Europa e l’America abbiano fondato
un organo di protezione militare globale, l’Unione, pronto a contrastare il
braccio armato della Divisione Occulta, gli Obscura
Korps
, incaricati di recuperare le Pietre Angolari Obscure per ri-alimentare
il dispositivo mistico e permettere alla Coorte del Caos di entrare nel
nostro mondo e portare morte e devastazione.

Lo state immaginando?
Se la risposta è sì , allora, state immaginando Tannhäuser.
Skirmish a turni per 2 (e
sino a 10) giocatori del 2007, edito in Italia da Nexus ovvero Giochi Uniti.
Nel 2010 Fantasy Flight Games ne pubblicò un’edizione Revised.
In Tannhäuser i giocatori,
divisi in due fazioni (Obscura Korps e Unione), si fronteggeranno
per impedire gli uni agli altri di prevalere e portare a compimento la propria
missione.
Dotato di materiali sorprendenti ed
un’ambientazione accattivante, Tannhäuser
(al momento dell’uscita) aveva fatto gridare al “miracolo” soprattutto per l’innovativo (ed ancora originale) “Pathfinding System” ovvero una meccanica che impiega cerchi colorati disegnati sulla plancia di
gioco per determinare sia il movimento delle miniature, che le linee di tiro 
(fondamentali
in uno skirmish in cui si simulano conflitti a fuoco) rendendo il combattimento veloce e più immediato.

Ben presto però le urla furono soffocate, soprattutto dai core gamers appassionati di strategici a
turni o dei dungeon-crawlers che nel
2005 avevano rivissuto i fasti di HeroQuest
con la prima edizione di Descent (Descent: Journeys in the Dark) e Doom: The Boardgame.
Purtroppo le successive espansioni ed un restyling tecnico magistrale, ad
opera di FFG, non sono riuscite a
riabilitare il titolo che possiede, comunque, un folto gruppo di appassionati.
Cominciamo dunque il nostro viaggio all’interno di Tannhäuser.
IComponenti
Nella grande scatola quadrata con un’illustrazione molto ben curata e
che raffigura, con uno stile fumettoso, i personaggi contenuti nella confezione,
troviamo:
  • Il Regolamento: un corposo
    volumetto contenente le regole del gioco, schede dei personaggi con la descrizione dell’equipaggiamento speciale ed
    alcuni elementi di ambientazione da cui trarre spunto per le “missioni”.
  • La Plancia di gioco: fronte
    retro. Rappresenta i due scenari possibili per la partita ovvero un’oscura e
    tetra villa ed i suoi sotterranei. Proprio nei sotterranei gli Obscura Korps stanno conducendo un
    mistico rituale con il misterioso amuleto di Patmos. La plancia è pervasa dai
    cerchi colorati del “Pathfinding
    System
    “. I cerchi dello stesso colore segnano i “path” percorribili dalle miniature e la
    linea di tiro per i combattimenti. Due miniature che si trovano sullo stesso “path” possono, ad esempio, spararsi. I path, a volte, sono
    interrotti da cerchi “Azione” attraverso i quali i personaggi possono
    interagire con lo scenario oppure da particolari cerchi che modificano le
    condizioni del terreno.
  • Miniature (10): predipinte
    ed in plastica, ve ne sono 5 per ciascuna fazione. Sono molto robuste e
    dettagliate.
  • Schede Personaggio (10): contengono
    le statistiche di ciascun personaggio. Sulla scheda sono riportati, all’interno
    di una griglia, i valori delle caratteristiche principali dell’eroe ovvero: Combattimento a distanza, Vitalità, Intelligenza,
    Movimento
    . Quando un personaggio è integro il Segnalino Salute, posto sulla scheda, indicherà la riga più alta della griglia ovvero quella con
    i valori più alti. Man mano che il personaggio subisce delle ferite il
    segnalino verrà ruotato, di conseguenza,
    verso il basso indicando valori progressivamente più bassi. Superato l’ultimo
    scatto il personaggio è considerato morto. La scheda contiene inoltre gli slot
    inventario (4) per gli oggetti e l’equipaggiamento ed una serie di simboli che
    indicano una o più Abilità (Meccanica,
    Furtività, Demolizioni, Combattimento Corpo a Corpo
    , Comando, etc.) che possono essere utilizzate in funzione dello
    scenario.
All’interno della confezione una tempesta di segnalini circolari così divisi:
  • Segnalini Equipaggiamento: rappresentano
    armi, oggetti speciali, “abilità supplementari” con cui personalizzare il
    proprio personaggio. Quelli cerchiati da una linea tratteggiata nera e gialla
    sono considerati oggetti scartabili e quindi sostituibili con altri oggetti
    reperibili durante la partita.
  • Segnalini Obiettivo: sono
    utilizzati solitamente nella Modalità Storia, sono divisi in Primari e
    Secondari. Sul dorso hanno il simbolo dell’abilità che occorre per reclamarlo. Ad esempio se l’obbiettivo rappresenta un congegno
    da sabotare occorrerà una prova di Meccanica.
  • Segnalini Bandiera: rappresentano
    le due fazioni e sono utilizzati nella Modalità
    Storia
    e nella Modalità Dominio.
    Sono praticamente dei trofei.
  • Segnalini Punti Vittoria:
    hanno un valore numerico da ambo i lati e servono per tenere il conto dei Punti
    Vittoria della casa. Questi segnalini possono essere anche spesi per: curare
    le ferite di un personaggio, effettuare 1 movimento aggiuntivo, contrattaccare
    un nemico, ritirare un dado per l’iniziativa, acquistare un’abilità per
    completare un obiettivo (solo nella Modalità Storia).
  • Segnalini Cassa: mostrano
    da un lato il disegno di una cassa e dall’altro un premio. Il premio può essere
    un oggetto, un’arma o punti vittoria. Durante l’esplorazione dello scenario i
    personaggi possono usare una loro azione per aprire una cassa.
  • Segnalini Macerie: vengono piazzate in base allo scenario e
    dopo l’esplosione di una granata. Forniscono una penalità nel movimento.
IIIl Gioco
Tannhäuser è progettato per 2
giocatori
, ciascuno dei quali è chiamato a manovrare, all’interno della
plancia di gioco, due squadre composte da 5 miniature.
Le meccaniche e la struttura del gioco permettono di aumentare in maniera autonoma e progressiva il numero dei
partecipanti sino a 10 (5 vs 5) dotando ciascuno di una miniatura
da manovrare.

La scalabilità, dunque, è abbastanza buona, cioè la moltitudine di giocatori
che si possono coinvolgere, non danneggia lo svolgimento del gioco ne risentono, però, l’ordine e la quiete condominiale.

Il gioco propone tre livelli di difficoltà (Facile, Normale e Difficile) ma tale scala si riduce nell’utilizzo o meno dei personaggi uccisi durante la partita come truppe di rinforzo (Ausiliarie), in un secondo momento. Ma il criterio di
modulazione non ha nessun valore di riferimento univoco (come ad esempio un Punteggio Unità presente in altri giochi
tridimensionali di combattimento).
Il setup è abbastanza semplice.
I giocatori si dividono in due fazioni e scelgono una delle modalità di gioco
disponibili:
  • Storia: classica missione con obbiettivo finale personalizzato
    per le due fazioni. Purtroppo nel regolamento non ci sono missioni
    pre-costruite. Vi sono alcune sessioni “documentali
    in cui vengono dati dei piccoli spunti di gioco. In questa modalità vengono
    piazzati 4 segnalini obiettivo per fazione, due Primari e due Secondari. La
    prima squadra che li completa fa terminare la partita e si contano i punti
    vittoria ottenuti.
  • Ruba Bandiera: in questa modalità si utilizzano particolari
    segnalini (le bandiere appunto) che rappresentano i loghi delle due squadre.
    Le bandiere vengono piazzate in alcune zone della plancia e possono essere
    catturate dagli avversari. La prima squadra che ne riporta 2 nemiche nella
    propria zona di accesso vince la partita.
  • Scontro Mortale (Death Match): modalità ad eliminazione. Vince
    chi riesce a sterminare tutta la squadra avversaria.
  • Modalità Dominio: è una variante di Ruba Bandiera. Una squadra deve controllare simultaneamente quattro
    aree della plancia dove sono state piazzate delle bandiere avversarie. Vince la
    prima squadra che riesce nell’impresa.
Scelta la modalità, i giocatori selezionano anche un kit ovvero
l’equipaggiamento di partenza di ciascun personaggio e prendono dalla riserva 2
punti vittoria.
Attraverso dei tiri d’iniziativa, fatti col dado, viene determinato
(generalmente) il punto di accesso delle due fazioni (a scelta fra due
opposti).
A turno i giocatori attivano una miniatura con la quale possono eseguire 1 Movimento ed 1 Azione.
Le miniature si muovono di tanti “cerchi” lungo il “path” quanto è il
valore della caratteristica Movimento. Il
movimento può essere interrotto da un’azione e ripreso successivamente
. Ad
esempio una miniatura con movimento 6 può muoversi di 3 cerchi, fermarsi ed
eseguire un’azione (ad esempio sparare) e poi muoversi di altri 3 cerchi. Il
percorso che devono affrontare i nostri eroi di plastica è irto di pericoli ed
insidie. Alcuni cerchi sulla plancia
infatti generano degli effetti particolari che possono influire strategicamente
e tatticamente sulla partita
. Parliamo, infatti, dei Cerchi 


Modificatori del Terreno che rappresentano ad esempio ostacoli, come le
macerie (sia presenti nello scenario che generate, ad esempio, dall’esplosione
di una granata) che possono rallentare l’avanzata della squadra facendole
spendere un maggior numero di punti movimento, oppure possono peggiorare o
migliorare la linea di tiro.
Sui Cerchi Azione invece i personaggi possono interagire fisicamente
con lo scenario.
Spesso tale interazione viene determinata, se prevista dalla missione,
da un “check” di una delle abilità che possiede, appunto, l’eroe o da una
combinazione di esse e può tradursi nell’attivare o disattivare un congegno oppure
nel trovare un antico tomo o ancora eseguire un rituale particolare.
Fra le Azioni disponibili distinguiamo:

  • Attaccare: Corpo a corpo o a
    Distanza. Due miniature, in generale, per essere dichiarate attaccante e
    difensore/bersaglio devono trovarsi nei cerchi dello stesso colore. Ma non
    sempre questa condizione è fondamentale per compiere un attacco: infatti
    esistono diverse armi ad area.
  • Caricare un nemico: le
    miniature sono invalicabili e due miniature non possono terminare il movimento
    nello stesso cerchio. Con questa azione eseguendo un check di “Vitalità” una miniatura può forzare un “blocco” e
    superare quella avversaria.
  • Cercare in una cassa: sono
    disposte all’interno della plancia di gioco e possono contenere oggetti,
    equipaggiamento o punti vittoria.
  • Interagire con un elemento dello
    scenario (Check di Abilità)
    : come già detto è l’azione con cui un
    personaggio interagisce con lo scenario ai fini di completare la missione.
  • Usare/Scambiare/Gettare/Raccogliere
    un segnalino equipaggiamento
    : alcuni segnalini equipaggiamento sono
    scartabili e altri no, ma possono essere passati ad un compagno che può farne
    buon uso o sacrificati per far posto ad oggetti più potenti. Ogni miniatura ha
    4 slot equipaggiamento.
Passiamo ad esaminare il sistema di combattimento.
Il tipo di combattimento (Corpo
a Corpo
o a Distanza) viene
determinato dal tipo di equipaggiamento indosso al personaggio. Il valore di
combattimento dell’attaccante indica
l’ammontare di dadi (d10) da prelevare dalla riserva del gioco per compiere
l’attacco. Il valore di combattimento del difensore (o bersaglio) indica il
“livello di difficoltà”. Tutti i
risultati ottenuti che superano il livello di difficoltà sono considerati colpi
andati a segno
. Il difensore deve allora rispondere con un tiro di Shock ovvero, con lo stesso
principio, preleva dalla riserva del gioco un numero di dadi pari al proprio
valore di Vitalità.

Questa volta, il livello di difficoltà da superare è il valore di
combattimento dell’attaccante. Ogni tiro riuscito corrisponde ad un colpo
schivato.
Ogni colpo andato a segno, non eliminato, costituisce una ferita.
Per ogni ferita subita il giocatore ruota il segnalino salute (un token
circolare posto sulla scheda) verso la riga inferiore, successiva, delle
statistiche di combattimento.
La riga inferiore contiene dati di combattimento più bassi poiché, ovviamente, un personaggio
ferito è meno efficiente. Le ferite possono essere sanate utilizzando appositi
equipaggiamenti o sacrificando punti vittoria presenti nella riserva delle squadre.
Senza dilungarmi troppo nel regolamento vi sono ovviamente
equipaggiamenti particolarmente letali ed adatti a risolvere i combattimenti,
impedendo al bersaglio di difendersi: bombe e granate, ad esempio, sono molto
utili in questo.
Infine, gli Ufficiali degli Obscura
Korps
(come il terribile Hermann Von
Heïzinger
) possono utilizzare reliquie particolari per effettuare duelli
psichici e magici che difficilmente sono ostacolabili da personaggi non dotati
delle medesime caratteristiche. I combattimenti psichici usano (più o meno) le
stesse regole di quelli fisici (armati) ma la caratteristica di attacco è l’Intelligenza.

III – Conclusioni
L’ambientazione è sentita ed accattivante.
Se siete degli amanti di fumetti come Hellboy o Capitan America,
di autori come Harry Turtledove, di
videogiochi come Wolfenstein Castle o di giochi da tavolo come Dust (evolutosi poi in skirmish con Dust: Tactics) non potrete rimanere indifferenti a Tannhäuser.
Materiali e grafica poi sono assolutamente ineccepibili.
Il Pathfinding System è
funzionale ed è la bella sorpresa del titolo, ciò che lo rende veramente unico
e che innesca delle dinamiche di gioco molto fluide
(al contrario di giochi
simili come Okko).
Fin qui sembra tutto straordinariamente bello.
Però il gioco presenta, sostanzialmente, tre “crepe”:
  • L’alea poco controllabile;
  • La
    non modularità della mappa;
  • Le statistiche fisse dei personaggi la cui
    evoluzione o potenziamento in gioco è dato solo da kit di equipaggiamenti non
    sempre bilanciatissimi fra di loro.
Non poco, direte voi.
Effettivamente sono tre aspetti che titoli successivi (ma anche
precedenti o contemporanei) hanno gestito in maniera forse più funzionale. 
Andiamo
con ordine.
Il DNA di Tannhäuser è “americano” ed i dadi la fanno da padrone e per
l’occasione vengono riesumati i d10.
Il sistema di combattimento e l’utilizzo delle abilità sono assimilabili a quelli di alcuni GDR, il più simile è l’Interlock system di Cyberpunk 2020. 
Un aspetto interessante e “tattico” è la gestione della Salute dei
Personaggi: infatti più è debole e meno efficaci saranno le sue azioni. Questo aspetto aumenta il fattore “mortalità” dei personaggi in maniera esponenziale e spinge i giocatori ad un approccio notevolmente più ragionato.
La sorte, però, governa inesorabile l’esito di un
combattimento.

La non-modularità della mappa (che comunque ha due facce, ovvero due
scenari diversi) è forse legata proprio al “Pathfinding System” che
funziona su una plancia, chiamiamola, “statica” ovvero un’arena dai confini ben
definiti. Tale soluzione seppur funzionale danneggia fortemente la longevità
del gioco anche se, comunque, la componente “esplorativa” è assolutamente
secondaria.
FFG per sopperire a tale mancanza, come suo costume, ha prodotto una
corposa serie di “scatolini” con nuovi personaggi, nuove fazioni
(Mercenari,
Matriarcato e Shogunato) e 3 espansioni con relativa plancia di gioco: Operation Novgorod, Dedalus e Operation
Hinansho.
Delle tre, solo la prima è disponibile in italiano.
I kit di “equipaggiamento” a disposizione hanno lo scopo di
intervenire sul terzo aspetto “negativo” di Tannhäuser.
Questa soluzione non riesce, però, a bilanciare i personaggi che non
“livellano” come in Descent o Mice&Mystics.
Vi sono, infatti, personaggi
oggettivamente forti e personaggi deboli, molto deboli.
I kit, in soldoni, sono costituiti da combinazione di oggetti che possono
rendere un eroe più offensivo, più difensivo o più di supporto. Seppur il regolamento
suggerisca una certa regola di composizione della propria squadra non esiste un
sistema di “building” (vedi ad esempio i famosi Punti Squadriglia
di X-Wing, il gioco di miniature e simili
).
Inoltre, i giocatori sono continuamente obbligati a verificare
l’effetto o il modo di utilizzare l’equipaggiamento sul manuale, poiché
ovviamente i segnalini, a parte rappresentare fisicamente l’oggetto, non ne
riportano nessuna caratteristica.
FFG, nel 2010, realizzò per
ovviare a tale “barbaria” un accessorio utilissimo ovvero una serie di carte
con la sintesi delle statistiche di tutti gli oggetti del gioco.
È un titolo che ha un incredibile potere di coinvolgimento pur con i
suoi difetti di progettazione e solo per questa caratteristica vale il mio
personale plauso.
Del resto c’è un nugolo di “indemoniati” che idolatra Zombicide, pur consci di dover applicare
una serie di home-rules per limitarne
le innumerevoli incongruenze di regolamento.
Sperando di aver solleticato, ancora una volta, la vostra curiosità mi congedo e vi lascio alla scheda finale.
IVScheda finale

Titolo: Tannhäuser
Autore: William Grosselin – Didier Poli
Anno: 2007 (Prima Ed.)
Editore Originale: Edge Entertainment – Fantasy Flight Games
Editore ITA: Nexus – Giochi Uniti
Giocatori: 2-10
Durata: 60 circa
Componenti: incredibili. Il
dettaglio nella realizzazione della plancia e delle miniature è incredibile.
Unico neo il regolamento: poteva essere scritto meglio ed in maniera più ordinata ma a parte questo… Tutto molto bello!
Ambientazione: curatissima. Si riflette nella grafica, nell’estetica e anche nella
meccanica. I Personaggi sono perfettamente aderenti ad essa, peccato che manchi un
compendio con delle missioni scritte apposta per il gioco. I pochi spunti
disseminati nel regolamento, spesso, non sono sufficienti… Motore, Ciack… Azione!
Meccanica: il “Pathfinding
System
” è una vera
“genialata”. Rende i combattimenti molto fluidi ma soprattutto intuitivi. Il
Sistema di combattimento è un po’ legnoso, ma è un americano vero… Oh
Yeah!
Longevità: se vi intriga la
modalità “Storia”, la longevità del titolo base è scarsa ed occorre provvedere
a tale mancanza con le 3, bellissime, espansioni sopracitate. Se in vece amate
lo skirmish puro, e vi piacciono i
titoli 1 contro 1, sarà sufficiente integrare al set base del gioco con qualche
“scatolino” e relativa truppa speciale… Insomma, dipende!!!
Rapporto Qualità / Prezzo: qualità
e quantità dei materiali rendono il
titolo assolutamente di fascia alta. Per portarsi a casa questa grande scatola
e tutto il suo contenuto occorre spendere un po’ più di 50€. Gli scatolini
d’espansione si aggirano intorno ai 10-12€. Se avete visto le foto
dell’articolo capirete che li valgono tutti. In giro si trova qualche
interessante Bundle per portarsi a
casa Scatola Base più l’unica espansione in ITA, ovvero Operazione: Novgorod che introduce la fazione del Matriarcato Russo, ovvero l’armata rossa in versione steampunkCliccare per credere!
Consigliato: agli amanti dei giochi “americani” e di guerra, a
quelli che provano una suprema soddisfazione ludica al rumore dei dadi tirati, a secchiate, sul tavolo. Il Pathfinding System vi
piacerà tremendamente soprattutto rapportato ai sistemi di combattimento
utilizzati in altri skirmishLess
words, more actions!
Sconsigliato: a tutti gli altri… No cubetto no party!!!

Il gioco è ovviamente disponibile su Egyp.it, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
— Alcune immagini sono tratte dal manuale, da BGG (Patbraun/Ceba/Corranhorn) a cui appartengono tutti i diritti. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
Il nostro sponsor
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