Essen 2014 e dintorni – parte IX

scritto da Fabio (Pinco11)


La Eggertspiele è un editore tedesco di dimensione medio piccola, che annualmente propone 3-4 titoli e che in passato si era conquistato notorietà grazie alla serie di titoli ambientati a Cuba, tra i quali Havana e Cuba.
Nelle ultime stagioni però l’editore ha azzeccato diversi titoli di successo, a partire da Village, passando per Rokoko e Gluck Auf, per arrivare al recente Camel Up, mietendo, da vero underdog, diversi premi e riconoscimenti.
A questo punto guardare alle uscite della casa della volpe è d’obbligo e quindi andiamo a scoprire, per prima cosa nell’articolo – carrellata di oggi, la accoppiata di news che propone, partendo con Grog Island, di Michael Rieneck (per 2-4 giocatori, tempo medio a partita un’oretta, età consigliata 10+, indipendente dalla lingua).

Il gioco verte essenzialmente su una meccanica particolare di asta, intorno alla quale il tutto è costruito in modo quasi esclusivo: grazie ad essa infatti si vanno ad acquisire ‘merci’ e bonus vari che poi concedono punti a fine partita.
L’idea è quella che ad ogni turno si tirino i 5 dadi asta colorati e che a quel punto si apra, appunto, un’asta tra i giocatori e la particolarità sta nel fatto che l’offerta avanzata (in denaro) deve essere pari alla somma del risultato dei dadi che si sceglie di utilizzare allo scopo. Per esempio, se è uscito 6,5,3,2,1, il primo giocatore magari può offrire 9, selezionando il 5, un 3 e l’1; se il giocatore seguente mettiamo voglia offrire 12 potrà farlo selezionando il 6, il 5 e l’1, oppure 6,3,2 e1.
Una volta aggiudicata l’asta il giocatore che vince otterrà la possibilità di svolgere le azioni indicate sopra ai dadi (possibilità di occupare un edificio, punti o ‘blocco di edifici’), ottenendo eventuali bonus aggiuntivi.
Per chi ‘passa’ invece la particolarità sta nel fatto che egli otterrà delle merci del colore dei dadi che al momento in cui egli ha passato nessuno ha ancora selezionato e dovrà utilizzarle per commerciare, fruendo allo scopo delle possibilità offerte dal tabellone (cambiano ad ogni giro).

Su questa base (è carina l’idea dell’ottenere cose anche quando si passa, che spinge gli offerenti a offrire alto sin dal primo giro) si innestano poi arricchimenti quali la presenza di carte obiettivo, nonchè di piccoli ulteriori bonus distribuiti per il tabellone, utili a rendere vario il gioco.

La difficoltà quindi appare essere medio bassa (l’età è un 10+) ed il titolo potrebbe essere un must per gli amanti del genere ‘aste’.
La seconda novità annunciata di cui vi parlo è invece Hospital Rush, ideato dal terzetto Thomsen, Storgaard e Laursen (per 3-5 giocatori dai 10 anni un su, tempo medio a partita dichiarato in 50 minuti, età 10+, testo in lingua presente su alcuni componenti), gioco a tema ospedaliero, ma con una buona dose di goliardia.
Anche qui la base del gioco è di quelle lineari, perché si tratta, in ultima analisi, di un gestione azioni, nel quale ad ogni turno ogni giocatore ha a disposizione giusto due dischetti azione e prevede che ognuno ne piazzi uno alla volta, eseguendo subito l’azione corrispondente, per passare la mano al giocatore seguente e così via.

Le azioni sono legate alla possibilità di scegliere uno dei pazienti presenti (ci sono apposite carte paziente) e curarli, al procurarsi medicinali o denaro, all’investire sul miglioramento delle proprie capacità mediche (bonus futuri) oppure – e qui sta il twist del gioco, se vogliamo, possiamo scegliere le azioni che consentono di sabotare un avversario, oppure corrompere l’ipotetica ‘commissione esaminatrice’ comprando punti vittoria per denaro.
In aggiunta segnalo che il gioco è asimmetrico, in quanto ogni giocatore riceve una scheda con il proprio personaggio sopra, con specifiche caratteristiche.
Per grandi linee questo è tutto, per cui anche qui abbiamo un titolo potenzialmente facile da capire, ma fonte di potenziali piccole e grandi cattiverie.

La Mame Games


Il piccolo editore è divenuto noto grazie al suo Coup di Rikki Tahta, titolo che ha conosciuto diverse edizioni a livello internazionale e quest’anno continuerà a battere il metaforico ferro sinchè è caldo, proponendo una nuova reimplementazione del gioco, ovvero Coup: Guatemala 1954.
In radice le meccaniche restano le stesse, con alcuni ruoli al centro del tavolo disponibili (ce ne sono però un buon numero, divisi in alcuni mazzetti, per cui in ogni partita si potranno avere diverse combinazioni di personaggi con le loro azioni) in ogni partita e con la possibilità, in ogni turno, di bluffare  a volontà.

L’idea è quella che ognuno ha in mano carte che gli possono consentire di utilizzare un certo ruolo fra quelli sul tavolo e che il giocatore può far finta di avere in mano una carta del tipo desiderato: a quel punto sarà possibile ‘dubitare’, bloccando l’azione se si trattava di un bluff o subendo una penalità se la pretesa era fondata. C’è poi la chance di ‘controdubitare’ e così via … Ogni volta che si è feriti si perde una delle carte ruolo che si hanno in mano, per cui con il procedere del gioco le proprio opzioni possono scendere …
Grafica, come nel predecessore, diciamo ‘particolare’, è un classico titoletto (stavolta però abbiamo 125 carte …) che potrebbe conquistare parecchi fan: l’editore ha previsto una bella tiratura di 1000 copie per soddisfarli 😉

Abacus Spiele


Tra le varie uscite della casa mi soffermo oggi su Royals, di Peter Hawes (per 2-5 giocatori, 10+), titolo a sua volta (come gli eggert) decisamente lineare e quasi monomeccanica, stavolta dedicato alle maggioranze.

Il tabellone di gioco ritrae qui una mappa dell’Europa occidentale del XVII secolo, con evidenziate diverse città, ciascuna delle quali controllabile grazie all’influenza di una delle personalità che nel corso della partita potranno essere invocate.
In sintesi ad ogni turno si possono utilizzare le carte che si hanno in mano per andare, appunto, ad attivare una delle personalità in gioco, al fine di prendere il controllo di una città (totalmente o parzialmente) non ancora presidiata da nessuno oppure scalzare qualcuno dalla propria posizione. Nel corso del gioco il mazzo di carte è completato per tre volte ed al termine di ogni giro di mazzo (era) ha luogo una attribuzione di punti legati alle locazioni che si controllano, così come a fine partita si vanno a verificare i bonus legati alle personalità.
Nel complesso il gioco è quello che ho descritto: semplice o comunque poco complesso, con poche deviazioni dal canovaccio tipo. Non impressionanti i materiali, vista la abbondante presenza di cubetti colorati.

Bene, dopo aver approfondito un poco di più i primi titoli, eccomi all’elenchino finale, con alcuni giochi dei quali mi limito a menzionare il nome o poco più.
Parto dalla novità della R&R Games (editore del quale lo scorso anno apprezzai abbastanza New Haven), che propone Spike di Stephen Glenn. titolo ad ambientazione ferroviaria (si costruiscono reti), nel quale si va ad industrializzare una parte degli States ai primi del ‘900.

A seguire eccovi un gioco di carte a tema ambientalista, dal nome Gaia, della Tiki Editions ideato da Olivier Rolko, nel quale i giocatori sono chiamati a creare piccoli mondi ed ad instillare in essi vita. Meccaniche di piazzamento tessere e controllo territorio sono mescolate con set di regole variabili, per consentirne la fruibilità dai più piccoli ai più grandi.

Chiudo poi con Panthalos, di Bernd Eisenstein, con la sua Iron Games, altro titolo di gestione azioni ideato dall’autore tedesco, già noto per i suoi precedenti Peloponnes, Palmyra, Pergamemnon, Porto Carthago. 

— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG o dai siti delle case produttrici alla quale appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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