[Diari d’autore] – The Golden Ages

scritto da Fabio (Pinco11)


Luigi Ferrini è un nostro fedele lettore ed è anche autore di uno dei titoli in uscita alla prossima fiera di Essen, ovvero The Golden Ages. L’editore
del gioco è la neonata
Ergo
Ludo
,
che ha ceduto i diritti per una versione internazionale alla
Quined
Games

(in uscita appunto a Essen nella collana Master Print). Il gioco
verrà anche presentato in versione italiana a Lucca, allo stand
Ghenos,
che ne è anche il distributore ufficiale per l’Italia.
Ci siamo sentiti con lui non appena avevo appreso della notizia e lui mi ha dato la sua piena disponibilità per darci qualche informazione in più legata al classico ‘dietro le quinte’, ovvero a come è arrivato alla pubblicazione del gioco. 
Nel leggere ne sapremo anche di più su come si è arrivati al prodotto finito, partendo dall’idea originaria.
[Fabio]
Bene, un saluto all’amico Luigi, al quale passo la parola, chiedendo
innanzi tutto di dirci qualcosa su di lui.
[Luigi]
Ciao a te Fabio e a tutti i lettori. Sono Luigi, ho 41 anni e ho un
problema: sono un giocatore (tutti: “Ciao, Luigi!”). Sono anche
un informatico, sono toscano ma lavoro a Roma. Il mio curriculum
ludico è molto breve: ho pubblicato un paio di giochi qualche anno
fa, ho contribuito allo sviluppo di diversi titoli con dV Giochi e da
anni sono presidente di giuria nel concorso per il Miglior Gioco
Inedito di Lucca Comics & Games.
[Fabio] Ok, possiamo proseguire chiedendoti di parlarci di come è nata l’idea del gioco ..
[Luigi] Quando
ho iniziato a pensare al gioco che adesso si chiama “The Golden
Ages” era febbraio del 2010. Da tempo rimuginavo sui giochi “di
civilizzazione”, che adoro fin dai tempi del primo Civilization di
Sid Meier
per computer, e su come le trasposizioni da tavolo di
questo tipo di giochi non siano mai state esenti da difetti, quali la
lunghezza delle partite o i tempi morti tra un turno e l’altro. Mi
sembrava che mancasse un gioco che riproducesse gli aspetti
principali dei giochi di civilizzazione, con un tempo di gioco
davvero contenuto e con meccaniche che non rendessero faticoso
giocare insieme a giocatori affetti da “paralisi da analisi”. Non
l’ho trovato in giro, e allora… ho provato a farmelo da solo!

Beh, il passo da computer al tavolo non è facile da compiere: a parte i calcoli che il primo ti ‘abbuona’ ci sono diversi livelli di complicazione che devono essere ‘tagliati’ e così via. A quali sfide hai dovuto andare incontro?
La
considerazione che mi sento di poter fare, e che forse è ovvia, è
che in un gioco da tavolo di civilizzazione non si potrà mai avere
in tutto e per tutto la stessa complessità di una versione per
computer. E d’altro canto è necessario che l’interazione con gli
altri giocatori sia più serrata, perché altrimenti il gioco diventa
un solitario di gruppo per almeno metà della partita. Per questo
motivo qualcosa dell’esperienza originale dovrà in qualche modo
essere sacrificato. Molti giochi, tipicamente, sacrificano la mappa;
altri sacrificano lo sviluppo urbano; altri ancora sacrificano le
strategie e le diverse modalità di vittoria, che vengono quasi
sempre condizionate pesantemente dalle scelte militari di alcuni dei
giocatori; altri ancora sacrificano l’estensione storica,
limitandosi magari all’età antica. Alcuni giochi, infine, si
concentrano su un solo aspetto della faccenda, come per esempio
l’albero delle tecnologie, e tralasciano tutto il resto.

Come si è evoluto il gioco nel corso del tempo, prima di arrivare alla versione finale? Quali sono stati i primi passaggi che hai compiuto?

Personalmente
mi sono reso conto della necessità di dover tralasciare qualcosa
solo dopo le prime due o tre versioni del prototipo iniziale.
All’inizio c’erano 5 diversi tipi di risorse, un albero di
tecnologie più complesso, e la partita durava ancora troppo ed era
troppo caotica. Però la struttura di base c’era e funzionava
abbastanza bene, perciò il processo di sviluppo è andato per
raffinamenti successivi (per i più curiosi: 16 versioni principali
del prototipo,
più alcune sottoversioni), alcuni dei quali si sono
rivelati molto più difficili di altri. Penso che valga la pena di
esporre almeno qualcuno di questi passi, perché ognuno di essi mi ha
insegnato qualcosa e forse potrebbe essere utile anche ad altri game
designer. 
Per
questo motivo ho anche aperto un blog in cui racconto tutte queste
cose dal punto di vista dello sviluppatore; se vi interessa lo
trovate a
http://tgaboardgame.wordpress.com
.

Uno dei problemi che si hanno nei giochi di civilizzazione (che il computer risolve brillantemente) è quello legato al ‘refresh’ di fine turno …
Nello
sviluppare il gioco, ho cercato di evitare il “mal di testa” di
fine turno. Tipicamente, la fine del turno in un gioco di
civilizzazione è quella in cui si fanno tutti i conti: si vede
quante e quali risorse si controllano, si avanza su tutte le tabelle,
ecc. Mi sono reso conto (e mi sono servite sette diverse versioni del
prototipo per capirlo!) che questa parte è faticosa e noiosa; per
questo motivo ho tolto dal gioco quasi tutti i conteggi, spostando la
fase di rendita economica al momento in cui una risorsa viene
acquisita. In questo modo, tra l’altro, anche gli attacchi
diventano meno frustranti per chi li subisce, perché perdere una
risorsa può influire sui punti che si faranno, ma non ti fa mai
perdere soldi e quindi non ti frena mai nella strategia che stai
perseguendo.

Altro problema da risolvere è poi quello del tempo di attesa tra un turno e l’altro, che a volte ti spinge a portare con te un bel libro da leggere mentre attendi che i simpatici amici finiscano di pensare (una volta ho fatto addirittura una contemporanea ad un altro gioco, mentre il simpatico amico ‘analisys paralisys’ finiva la sua mossa geniale …).
Nello sviluppo mi sono sforzato di abbattere i tempi morti. Le mosse
sono tutte abbastanza elementari e si svolgono in fretta: la maggior
parte delle volte tocca di nuovo a te quasi subito e non hai tempo di
annoiarti. Inoltre, e questa credo sia la meccanica più nuova del
gioco, quando hai finito tutte le tue mosse per quell’era e passi,
non aspetti pazientemente che gli altri finiscano, ma continui ad
accumulare soldi. Il fatto che tu stai guadagnando oro che sfrutterai
nel prossimo turno mette pressione ai giocatori che ancora non sono
entrati nell’Età dell’oro, i quali devono quindi decidere se
continuare a sviluppare aiutando anche te, oppure no. Trovo che
questa soluzione sia molto più divertente rispetto all’aspettare
pazientemente che gli altri abbiano finito!

Di solito i gamers apprezzano molto i giochi che offrono diverse strade per la vittoria (Feld è uno dei leader in questo senso): da parte tua cosa hai fatto in questo senso?

Un
altro sforzo è stato quello per bilanciare le diverse strategie. Le
linee di sviluppo delle tecnologie sono molto diverse tra di loro, e
si può vincere in vari modi. Rendere equilibrate tra loro le
possibili strategie è stato piuttosto difficile, perché non
dovevano esserci tecnologie di pari costo che fossero sempre più
utili rispetto ad altre. Per esempio, prima di rinunciare
definitivamente all’idea che ci fosse una tecnologia che forniva
coloni aggiuntivi, ho dovuto sbatterci la testa diverse volte! Essa,
infatti, diventava talmente utile da essere indispensabile e quindi
condizionava tutte le strategie: il gioco ne risultava impoverito.
La
cosa forse più divertente in tutto lo sviluppo è stata la ricerca
di effetti di gioco che non fossero puramente astratti ma legati alla
realtà storica. Questo aspetto è ben visibile negli edifici, nelle
meraviglie, ma soprattutto nelle carte civiltà: ognuna di esse ha un
potere speciale che è strettamente legato alla sua “personalità”
storica. Per esempio, i Fenici sono gli inventori dell’Alfabeto e
infatti partono con la conoscenza della Scrittura, i Portoghesi
ricevono oro aggiuntivo se i loro esploratori circumnavigano il
mondo, i Giapponesi sono avvantaggiati nello sviluppo tecnologico,
ecc.
Tengo
molto a questi piccoli dettagli “di ambientazione”, perché trovo
che rendano il gioco più divertente e meno astratto.

Tra le meccaniche elencate nella scheda di BGG c’è anche il piazzamento tessere, cosa che fa tanto ‘Carcassonne’ 😉 Che mi dici riguardo a come la cosa è stata sfruttata nel gioco?

Una
scelta analoga è stata fatta con le tessere continente. Con esse è
infatti possibile anche ricostruire la mappa “reale” del nostro
mondo, che è quindi una delle migliaia di possibili configurazioni
territoriali possibili nel gioco. Se ci provate, vi accorgerete che i
continenti non sono in scala. È una scelta voluta, che simula come,
durante la storia, il mondo sia diventato progressivamente sempre
“più piccolo”, man mano che crescevano le capacità di
esplorazione dell’umanità. Spero che questa strana mappa vi
piaccia, anche perché non ci sono in giro molti altri giochi in cui
si possa costruire una mappa modulare usando i continenti del mondo
“reale”.

L’interazione diretta?

Ci
sono due livelli di interazione diretta: il primo è quello tipico
dei giochi di “worker placement”, si basa cioè sul momento
giusto per fare certe mosse prima che gli avversari te le “rubino”.
L’aspetto del gioco che invece mi ha fatto patire di più è stato
tentare di rendere sensati gli attacchi: ho provato almeno dieci
diverse modalità per fare la guerra, e le ho scartate tutte.
Ovviamente nel gioco doveva esserci una parte militare, ma non doveva
determinare le strategie di tutti i giocatori, né essere una via
necessaria per poter vincere. Nei giochi per computer ho sempre
trovato che ci sia una sorta di schizofrenia nel modo in cui si usano
le truppe: i turni coprono diversi anni, ma gli schieramenti di
truppe sono invece tattici, il che dal punto di vista della
simulazione stona completamente. La strada che ho scelto è perciò
quella dell’astrazione
: ogni azione militare in TGA è analoga a
uno sviluppo tecnologico, e “attaccare” significa investire
risorse in armamenti e tecnologie militari, acquisendo un vantaggio
bellico che si traduce nello svantaggio di qualcun altro, che a sua
volta perde risorse di qualche tipo. Ottenere una supremazia militare
è sempre più difficile e costoso: il primo attacco costa poco e
spesso permette di fare “soldi facili”; il quarto attacco è
molto costoso e in genere conviene farlo solo se c’è un motivo
valido. Questa regola ricalca anche il fatto storico per cui le
civiltà moderne ci pensano molto di più prima di iniziare una
guerra, perché il costo sociale (in risorse, ma ahimè anche in vite
umane) è molto superiore a quello delle battaglie dell’antichità.
Inoltre, chi viene attaccato, come già detto prima, riceve un danno
tutto sommato limitato, che raramente rovina in modo irrimediabile
qualche strategia.

Ok, considerazioni finali?

Qualche
nota sul nome. Ho avuto diverse idee, ma le ho scartate tutte per
vari motivi: un nome sembrava evocare noia e tristezza; un altro
suonava male in alcune lingue, ecc. La cosa che mi ha divertito è
che tutte queste idee le ha avute anche qualcun altro, e infatti sono
state tutte usate per altri titoli usciti o di prossima uscita! Alla
fine ha prevalso l’idea di ricordare nel titolo del gioco la
meccanica che lo caratterizza di più, quella delle “Età
dell’oro”.
Concludendo,
ho provato a creare prima di tutto un gioco al quale io per primo
avrei voluto giocare: un gioco di civilizzazione completo, al quale
si possano fare anche due partite di fila in una sola serata.
Mi
sembra di esserci riuscito, anche se ovviamente… non posso dirmelo
da solo! Se vi va di provarlo, magari me lo direte voi!
 

Bene, un salutone a Luigi ed un appuntamento per la prova su strada del gioco, dopo Essen!!
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