[Recensione] Dark Darker Darkest

scritto
da Agzaroth
Distilla
l’essenza di Mansions of Madness, centrifugalo con Zombicide e
aggiungi una spruzzata di Arkham Horror e otterrai Dark Darker
Darkest
.
DDD è un
collaborativo puro per 1-5 giocatori, ideato e illustrato da David
Ausloos
, autore australiano, lo stesso di Panic Station. Si basa su un tabellone
modulare, tiri di dado, pesca carte, collezione set, poteri variabili.
MATERIALI,
SETUP e MECCANICA PRINCIPALE
La
grafica di Auloos è cupa e sporca, decisamente particolare, adatta a un gioco
horror e alle sue atmosfere inquietanti. Rispetto al fumettoso Zombicide,
questa è decisamente più azzeccata. C’è un gioco di luci e ombre, colori
sfumati e dettagli che conferisce al tutto una sensazione malsana e pericolosa.

Le
stanze sono organizzate in angolari, perimetrali e centrali. Inoltre in ognuna
compare un simbolo che ne indica la funzione (per il gioco avanzato) ed
eventuali telecamere di sicurezza nonché porte bloccate da un codice. Vedremo
come questi codici colorati saranno il cuore del gioco. La casa del dottor
Mortimer
(il cattivone di turno) viene assemblata disponendo le stanze in
uno schema 5×4, con l’ingresso per i personaggi al centro di un lato lungo e il
laboratorio su uno degli angoli opposti.
Su
alcune stanze c’è un simbolo telecamera di sorveglianza. Queste
rivestono un ruolo importante, dato che, più personaggi inquadrano durante il
turno, più sarà probabile che avvenga qualche evento nefasto.
Ogni
giocatore ha la propria scheda personaggio e la miniatura. La scheda
riporta in alto al centro il tracciato vita, che fornisce PA (punti
azione)
e che cala subendo ferite; sotto c’è il contatore dei Punti
Esperienza
(PE: più ammazzi mostri più aumentano) e le relative abilità
speciali
attivabili spendendo tali PE; infine, sulla sinistra, una manina
col valore di intrappolamento del personaggio (alcuni mostri possono “intrappolare”)
e l’icona della sua abilità unica.
Infine
altre due plance affiancano il tabellone: la tabella Multifunzione è
usata per scandire le fasi del gioco e tenere traccia delle squadre dei
personaggi (questo è uno dei concetti più innovativi del titolo e lo
spiegheremo in dettaglio dopo); il pannello di sicurezza viene preparato
a inizio gioco e fornisce il codice da sbloccare per accedere al laboratorio di
Mortimer.

Come si prepara questo codice?
Il gioco
fornisce diversi gettoni con stampati 2 o 3 simboli colore. Se ne
sorteggiano uno da 3 e due da 2 e si mettono i segnalini colore
corrispondenti sul pannello di sicurezza
. In pratica sarà necessario
recuperare in giro per la casa questi tre gettoni, inserirli nel pannello
tramite l’apposita azione, eseguibile dai terminali agli angoli dell’edificio,
per sbloccare la serratura di sicurezza del laboratorio. I gettoni hanno sul
retro un identico simbolo serratura. Vengono quindi mescolati con altri
gettoni, pari al numero di serrature presenti nelle varie stanze dalla casa e
poi posti coperti su queste. Quindi avremo in giro per l’abitazione diversi
gettoni serratura, tre dei quali saranno la chiave per il pannello di sicurezza
del laboratorio.

Come li prendo questi gettoni?
Ogni
volta che si entra un una stanza con una serratura, si scopre il gettone
corrispondente, visionandone i colori. Gli oggetti che i personaggi
trovano in giro nelle varie stanze, pescandoli casualmente dal mazzo tramite
l’apposita azione “ricerca”, contengono anche uno o due simboli colore.
Dotandosi degli oggetti giusti, anche scambiandoli con gli altri protagonisti,
si possono far combaciare i colori posseduti con quelli di una serratura,
aprendola e prelevandone il gettone.

Ricapitolando:
Pescando
gli oggetti dal mazzo ottengo, oltre all’oggetto stesso, anche un simbolo
colore
. Se questi colori coincidono con quelli di una serratura nella
mia stanza, la sblocco e ne prendo il relativo gettone. Altri personaggi
nelle mia stessa stanza (la mia squadra) possono contribuire, spendendo 1 punto
azione (PA), se per caso servissero oggetti che hanno loro per completare il
codice. In alternativa la serratura può essere forzata ma, per ogni simbolo
colore mancante, il timer del gioco avanza di uno spazio e, considerando che i
round globali sono solo 5, non è una buona cosa. Infine, è possibile
inserire i gettoni
prelevati inserendoli nel pannello di sicurezza del
laboratorio
, tramite l’apposita azione disponibile nelle tre stanza
angolari della casa (la quarta è il laboratorio stesso).
La
maggior parte del gioco sta in questo meccanismo di collezione set, il
resto è mera sopravvivenza.
IL
GIOCO
Lo
scopo
per i
personaggi è quello di impossessarsi del vaccino contro il virus
scoperto da Mortimer, in grado, nella sua saggezza, di infettare l’umanità
intera trasformandola in una massa di zombi. Bisogna quindi entrare nel
laboratorio, prelevare il vaccino e uscire dalla magione. Il problema è che nel
laboratorio c’è pure Mortimer (o la sua pazza figlia, è lo stesso) che tenterà,
una volta vistosi scoperto, di distruggere la casa diffondendo così la
malattia. Occorre quindi fermare pure lui, prima che sia troppo tardi.
La
partita è composta da 5 grandi round, più l’eventuale Fase Finale.
Ciascun round è diviso in 3 turni e ciascun turno in 2 fasi:
quella di Mantenimento e quella delle Azioni.
Fase
Mantenimento
1)
Evento.
Abbiamo
detto che ogni round è diviso in tre turni. Nel primo si genera un gruppo di zombi
un una stanza casuale della casa. Nel secondo si propaga il fuoco
che sta bruciando l’abitazione (sì, c’è pure il fuoco). Nel terzo si avanza
semplicemente il contatore round al successivo. Entro il 5° round i
personaggi devono aver aperto il laboratorio, pena la sconfitta.
2)
Raggruppamento.

I sopravvissuti nelle stessa stanza formano una squadra. Stare in
squadra assieme comporta vantaggi e svantaggi (vedremo in dettaglio quali nelle
Considerazioni). Il punto focale è che, nella fase Azioni, ogni squadra deve
terminare le proprie azioni prima che si attivi la successiva.
3)
Controllo Telecamere.

Ogni squadra di personaggi inquadrata da una delle telecamere della casa dà
vita a un check tramite i dadi, dagli effetti più meno nefasti: appare
un boss (mostro grosso e cattivo), nuovi zombi, gli zombi si muovono e
attaccano, il fuoco prolifera.
4)
Nuovi Zombi
.
Appare una nuova orda, localizzata casualmente nella casa con un tiro di
dadi.
5)
Zombificazione.

I personaggi, nelle collutazioni, possono essere morsi. Subire due morsi
significa infettarsi con virus di Mortimer. Questo progredisce
lentamente, di turno in turno, scorrendo sui simboli delle 4 abilità speciali,
disattivandole man mano. Se raggiunge l’ultima icona, il personaggio si trasforma
in uno zombi
, il tracciato round avanza di uno e il giocatore può
ricominciare dall’ingresso con un nuovo personaggio, ma perdendo tutti gli
oggetti/gettoni acquisiti. L’unico rimedio è trovare tra le carte un antidoto e
iniettarselo. Oppure concludere rapidamente la partita.
Fase
Azioni
Si
sceglie un squadra di personaggi, ovvero quelli in un stessa stanza. Questi
possono alternarsi a piacere coordinandosi e spendendo PA. Le azioni a
disposizione sono:
1)
Muovere.
Un PA
per stanza (solo ortogonalmente)
2)
Cercare
. Si
tirano tanti dadi quanti sono i membri della propria squadra. Ogni successo
consente di pescare una carta dal mazzo. Ogni stanza può dare una ricerca
fruttuosa solo una volta per partita, poi viene marcata con un cubo grigio e
nessuna altra ricerca potrà esservi condotta.
3)
Passarsi Oggetti.

Per ottimizzare le combinazioni di equipaggiamento e simboli colore.
4)
Sbloccare una Porta.

Tramite i simboli colore.
5)
Estinguere il Fuoco.

Le fiamme provocano ferite quando attraversate. Inoltre 3 fiamme in una stessa
stanza la distruggono definitivamente, con avanzamento del tracciato round e
perdita di eventuali gettoni presenti. Con questa azione è possibile tenere a
bada il fuoco.
6)
Utilizzare un terminale

per inserire un gettone nel pannello di sicurezza.
7)
Combattere.
Si
attaccano i mostri con armi da mischia o a distanza (le munizioni sono
contate). Il combattimento è gestito con i dadi e i risultati sono molteplici
(colpito – fallimento – spostarsi – maggiore gittata – spinta)
Quando
una squadra ha terminato tutti i PA, si passa all’attivazione dei mostri e
del fuoco
. Per primi partono gli zombi, che attaccano direttamente se nella
stessa stanza con i sopravvissuti, oppure si muovono di 2 stanze e poi attaccano
se adiacenti. Poi è la volta della eventuale creature mostruosa: per fortuna ce
ne può essere attiva solo una alla volta (nella scatola sono 3 disponibili: il
cane zombi, l’uccello zombi, lo zombi grosso). Anche per i mostri i
risultati del dado sono molteplici
, praticamente uno per faccia: 1 ferita;
2 ferite; personaggio intrappolato (non può abbandonare la stanza finché ci
sono mostri vivi); paura (il personaggio scappa in una stanza adiacente, a meno
che non sia intrappolato); rinforzi (arrivano altri zombi dalle stanze vicine)
o effetto speciale (se il dado è tirato dalla creatura); morso (infetta col
virus).
Infine
il fuoco, che si diffonde casualmente nella magione, sempre con un tiro di
dadi.
Ora si
passa alla squadra di personaggi successiva e si ripete la procedura. Quando
tutti hanno agito, si inizia un nuovo turno con la nuova fase di Mantenimento.
Fase
Finale
Quando
finalmente si apre il laboratorio, tutta la struttura del turno cambia
completamente
. Si gira la tabella Multifunzione e tutti i personaggi
agiscono come un unica squadra, anche se separati. Inoltre il tempo
(limitato pure qui) è scandito ogni 6 PA spesi globalmente. Non è più
possibile spegnere il fuoco, cercare oggetti o ricominciare con un personaggio
se si viene uccisi. Il tracciato non avanza più se si muore o se il fuoco
distrugge una stanza. I personaggi sono più veloci perché conoscono bene la
magione. Insomma, cambia un po’ tutto. Lo scopo finale dei giocatori diventa
uccidere Mortimer e tenere in vita il personaggio che ha recuperato l’antidoto
.
Mortimer, dal canto suo corre alle altre tre stanza angolari della casa per
innescare l’autodistruzione e far crollare la casa, così da diffondere il virus
nel mondo.
CONSIDERAZIONI
Dark
Darker Darkest ha subito vari ritardi (è dal 2010 che se ne parla), con
l’autore costretto più volte a rimaneggiarlo per renderlo più streamlined (non
oso immaginare come fosse prima…) e indipendente dalla lingua. Questa
indipendenza è solo teorica, un po’ perché il manuale andrà consultato spesso
alle prime partite, un po’ perché la simbologia è tutt’altro che chiara, specie
quella riguardante i poteri speciali dei personaggi. Diciamo anche che il  foglio A4 di aiuto che trovate nella scatola
è uno dei player aid peggiori che io abbia mai visto: in metà spazio
potevano starci il doppio delle informazioni, se organizzate con un minimo di
raziocinio. Basti pensare che dei 5 personaggi, 4 sono illustrati in una pagina
e il 5° in quella dietro.
L’impatto
scenico è però notevole
,
con la casa veramente suggestiva e le schede grandi. Le miniature, di buona
fattura, contribuiscono all’ambientazione.
Anche il
sistema di gioco, una volta superato lo scoglio del regolamento (il Revised è
già meglio dell’originale, ma comunque non eccezionale) e delle tante piccole
regolette disseminate nel gameplay, scorre via abbastanza bene, senza troppi
intoppi. Nonostante questo, i tempi di gioco si mantengono alti, tra i 150 e
i 180 minuti
, forse un po’ troppo (e con situazioni un po’ troppo
ripetitive) per mantenere alte la concentrazione e soprattutto
l’immedesimazione che questo titolo richiederebbe.
La
scarsa diffusione del titolo ha probabilmente risentito di vari fattori: il
mezzo passo falso dell’autore con l’opera d’esordio Panic Station; il prezzo
non esattamente alla portata di tutti; il regolamento sottoposto a revisione e
comunque non immediato; il gioco con alcuni passaggi macchinosi e piccole
forzature; non ultima la concorrenza di titolo più abbordabili e customizzabili
tipo Zombicide.
COSA
MI E’ PIACIUTO
1)
L’artwork
. A
livello grafico, per me, è decisamente superiore ad altri titoli più blasonati.
Come miniature invece  nulla di che, ma
le tiles e l’impatto globale della casa sono davvero notevoli.
2) I
mostri.
L’idea
di poter distribuire le ferite ai mostri colpendone diverse locazioni è
efficace e ben pensata. È possibile rallentarli, diminuire la pericolosità del
morso o quella della loro abilità speciale. Una delle cose più azzeccate e
tematiche del gioco.
3)
Zombificazione e Punti Esperienza.
L’idea di poter essere infettati è bella e realizzata con
perizia. Si sente il virus farsi strada nel proprio corpo a poco a poco,
limitando lento ma inesorabile le nostre funzioni vitali e con esse le nostre
capacità, fino all’inevitabile triste epilogo: diventare uno di quelli che
abbiamo combattuto fino a pochi istanti prima. Anche la gestione dei PE è
semplice ed efficace, con abilità che si sbloccano al procedere dell’avventura,
senza portare eccessivi sconvolgimenti nel gameplay. Si acquisiscono uccidendo
zombi, mostri e aprendo serrature…e purtroppo si perdono definitivamente con
la zombificazione, anche una volta guariti.
4) Il
sistema delle squadre
.
Questo è il vero colpo di genio dell’autore. La meccanica che mi auguro di
veder ripresa da tanti altri collaborativi. Ausloos ha voluto che la divisione
o il raggruppamento dei personaggi avesse un senso nell’organizzazione e
nell’esplorazione del maniero.
Che
vantaggi porta lo stare tutti assieme rispetto al dividersi? Vediamo:
– cercare
nelle stanze più efficacemente.
Dato che si tira 1 dado per ogni personaggio presente max
4), è più probabile ottenere dei “successo” e prendere da ogni stanza un numero
maggiore di oggetti e quindi di simboli 
colore.

difendersi meglio dai nemici.

Ogni colta che gli zombi o un mostro attaccano, ci si difende tirando tanti
dadi quanti sono i membri della propria squadra.

meno attivazioni dei nemici/fuoco.
Abbiamo detto che questi due elementi si attivano ogni
volta che una squadra ha terminato i PA. Si muovono solo gli zombi adiacenti,
vero, ma il fuoco si attiva comunque. In ogni caso è più facile, stando
raggruppati, allertare meno gruppi di zombi sparsi per la casa.
– ci
si passano più facilmente gli oggetti
e si mettono insieme più rapidamente i codici colore
richiesti per le serrature.
Quali
gli svantaggi?
– Si
esplora la casa più lentamente.
Il tempo scorre inesorabile verso il round 5. Bisogna
scoprire le serrature, aprirle e decriptare il codice del pannello di
sicurezza, utilizzando i terminali sparsi ai 3 angoli della casa. Se ci si
divide in due squadre, è quasi come se si raddoppiasse il tempo di gioco (non è
esattamente vero, perché si trovano meno oggetti e si eliminano più lentamente
i nemici).
– si
cerca nelle stanze con meno sicurezza.
Se, durante l’esplorazione, viene un qualsiasi doppio che
non sia “successo”, si attiva il risultato del dado Terrore, che attiva eventi
nefasti.
– il
controllo delle telecamere

merita un discorso a parte. Se tutti i personaggi riuniti sono in linea di
vista, è facile attivare il dado Terrore, dato che basta tirare un singolo
fallimento sui dadi combattimento e se ne tirano tanti quanti sono i personaggi
inquadrati. Del resto, se tutta la squadra è fuori vista, non c’è alcun
pericolo. Quando si agisce da singoli, ogni personaggio inquadrato deve fare un
tiro col dado combattimento + il dado Terrore, per cui è possibile che si
verifichi anche più di un singolo evento nefasto. Quindi dipende dalle
circostanze e da come sono state disposte stanze, percorsi e telecamere nella
casa.
5) Le
telecamere di sorveglianza.

Anche questa una bella idea, ben realizzata e che aggiunge quel senso di
paranoia a tutta l’ambientazione.
COSA
NON MI E’ PIACIUTO
1) La
meccanica principale.

Tutto il doppio sistema di collezione set (oggetti, colori, serrature), impone
sì alcune scelte strategiche (mi bevo il bibitone per recuperare ferite o lo
tengo per il suo codice colore?), ma è talmente astratto che mi smorza tutta
l’ambientazione creata. E questo è un gioco tematico, non è che ci si possa
passare sopra.
2) I
livelli di difficoltà e in generale la scalabilità.
A livello Darker si prende un
codice colore in più per il pannello di sicurezza. A livello Darkest, i colori
del codice sono presi casualmente, per cui è possibile che non ci sia nessuna
serratura in casa in gradi di aprire la combinazione. A me, onestamente, un gioco
che già in partenza mi può dare per sconfitto, non piace molto. Vero che la
serratura si può forzare, ma ricordo che ogni colore forzato è un passo avanti
sulla traccia tempo…che contiene massimo 5 slot.
Anche la
scalabilità è dubbia: in 2 mi è parso estremamente difficile rispetto a 4-5,
anche perché gli zombi sono sempre gli stessi, la casa la stessa, e così via.
Hai solo un misero PA in più a testa.
3)
Gli effetti dei dadi.

Troppi, troppo variegati. Spari con una cavolo di pistola e puoi: colpire,
spingere, scappare, mirare, cancellare uno dei precedenti. Gli zombi ti
attaccano e possono: ferirti, intrappolarti, farti scappare, morderti e
infettarti, chiamare rinforzi. Che poi non è tanto la quantità di azioni,
quanto le loro conseguenze:
                   
 il combattimento è spesso frustrante, tra
colpi annullati, gente che scappa, zombi che vengono spinti via quel poco che
basta per essere fuori portata ma in grado di raggiungerti alla successiva
attivazione.
                   
 Peggio ancora, con tutti questi
intrappolamenti e movimenti, spesso si vanifica quella divisione in squadre che
è invece la cosa più belle, strategica e riuscita di tutto il gioco. Capisco
sia tematico scombinare i piani degli eroi, ma c’è tanta di quella randomicità
in questo titolo che onestamente così è un po’ demoralizzante.
4)
Gli zombi veloci.

Muovono di 2 spazi e attaccano. In pratica hanno gli stessi PA dei personaggi
al massimo dei punti vita. A volte pressano come la difesa dei Seattle
Seahawks. Un po’ troppo per i miei gusti.
5) Il
cambio di regole nella Fase Finale.
Sul serio, ce n’era bisogno? Arrivi in fono alle 30 a passa
pagine di regolamento, finalmente ti sembra di avere capito tutto, memorizzato
i meccanismi più importanti, fissato i concetti…e quello ti cambia tutte le
carte in tavola.
In
definitiva, DDD è un gioco particolare che non mi sento né di
consigliare né di sconsigliare. L’ideale sarebbe provarlo almeno per una mezza
partita. É difficile (come un buon collaborativo puro deve essere),
spinge molto alla coordinazione di squadra e questo è un pregio
innegabile, ha delle ottime idee ma anche delle cose che non mi sono
piaciute e che a volte mi pare vadano a vanificare proprio quelle intuizioni
brillanti che potevano (e in certa misura sono) il punto di forza del titolo.
Tutte le immagini sono state presa da BoardGameGeek (pubblicate daDavid Ausloos, Brumble666, Denis Nabatov, Josh)  e sono state pubblicate pensando possano costituire una gradita forma di promozione. verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta
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