Riscopriamoli: Don Quixote

scritto da Bernapapà

Era il lontano 2010, quando fra i titoli consigliati dallo Spiel De Jahres, compariva questo gioco Don Quixote, di Reihnard Staupe, autore molto prolifico, ma forse ricordato solo per il suo Havana, edito dalla Pegasus Spiele, da 1 a 4 giocatori, completamente indipendente dalla lingua. Le meccaniche proposte sono un semplice piazzamento tessere, una sorta di Carcassonne, dove però non sono obbligato a rispettare i vincoli paesaggistici (la consecutio delle strade): sono invece obbligato a mettere la tessera, che scelgo, esattamente dove mi viene indicato. Il titolo è decisamente dedicato ad un pubblico famigliare, per una durata molto contenuta, ed è di fatto un solitario di gruppo, in quanto non c’è alcun tipo di interazione fra i giocatori. L’elemento aleatorio è piuttosto importante, ma un minimo di strategia è comunque applicabile. Se vi va di seguirmi, vi spiego come si gioca.

I materiali e le regole

Ogni giocatore viene dotato di una plancia suddivisa in 3 x 8 celle rettangolari, messe in verticale, ognuna con le sue coordinate (da A1.. A3, B1…..H3), e di 24 tessere per ricoprire la plancia e formare il paesaggio. Tale plancia rappresenta il proprio regno.  Le tessere sono caratterizzate dalle strade e sono di tre tipi:
  • tessere castello: sono due tessere, ognuna con raffigurato un castello (uno di valore 4 e l’altro di valore 6) e due strade per accedervi.
  • tessere mulino: sono tessere che, sopra le loro strade, hanno rappresentato un mulino
  • tessere chiesa: sono tessere che, sopra le loro strade, hanno rappresentato una chiesa
  • tessere cavaliere: sono tessere che, sopra le loro strade, hanno rappresentato un cavaliere, di valore 1, 2 o 3
Viene poi fornita una plancetta con il memo del calcolo del punteggio ed un cilindretto segnapunti.
Abbiamo poi la plancia con il percorso segnapunti, e le 24 carte che serviranno a sorteggiare le posizioni delle tessere.
Lo scopo del gioco è posizionare le tessere in modo da massimizzare la lunghezza della rete stradale, con riferimento agli oggetti contenuti sulle strade.
Il gioco è molto semplice: all’inizio vengono svelate due carte posizione, per definire la posizione dei due castelli (che deve quindi essere la stessa per tutti i giocatori).
Abbiamo poi l’effettuazione di tre turni. Al primo turno ognuno pesca a caso 9 delle proprie tessere e le posiziona davanti a se, ma fuori dalla plancia. Un giocatore svela una carta posizione ed ognuno sceglie fra le 9 tessere quale utilizzare per metterla nella posizione indicata. Non è necessario garantire la consecutività stradale. Questo processo si itera altre 8 volte fino a quando sono terminate tessere pescate. Si procede quindi ad una prima valutazione del punteggio.
Terminata la valutazione, si effettua il secondo turno, pescando questa volta solo 7 tessere. Terminata la seconda valutazione, Si procede al terzo turno, dove vengono svelate 5 tessere. L’ultima tessera rimasta sarà da mettere obbligatoriamente nell’ultima posizione che rimarrà libera sulla plancia del gioco. Quest’ultima tessere è comunque possibile vederla.
Terminato il posizionamento si tute e 24 le tessere sulla plancia, abbiamo l’ultimo giro di valutazione dei punteggi.
Come potete immaginare, sono proprio i criteri di valutazione dei punteggi che fanno capire come devono essere posizionate le tessere. Un elemento viene definito collegato con un’altro quando c’è una strada ininterrotta che li collega. Ecco cosa si valuta:
  • per ogni castello, si valuta il numero di cavalieri collegati al castello. Se sono abbastanza, si prendono i punti definiti sul castello: nel primo turno devono essere collegati almeno 1 cavaliere; nel secondo turno almeno 2, mentre nell’ultimo turno almeno 3;
  • ogni coppia di chiese collegate procura due punti; ogni insieme di chiese collegate maggiore di 2, conta il doppio del numero di chiese
  • ogni coppia di mulini collegati procura due punti; ogni insieme di mulini collegati maggiore di 2, conta il doppio del numero di mulini
  • si ottengono 5 punti se si sta difendendo il regno; per la difesa del regno che sono posizionati nella metà esterna delle tessere sui bordi della plancia; nel primo turno devono avere valore maggiore o uguale a 4; nella seconda maggiore o uguale a 8; nella terza maggiore o uguale a 12
  • solo alla fine del gioco si sceglie il gruppo di cavalieri collegati più valoroso e la somma dei loro valori si trasforma in punti vittoria
Il vincitore sarà chi avrà accumulato il maggior numero di punti. Il gioco è giocabile anche come solitario, semplicemente valutando la propria prestazione personale.

Le impressioni

Iniziamo dai materiali dicendo che, come spesso accade per la casa editrice in questione, sono di ottima fattura. L’ambientazione è evocata dai disegni, ma siamo forse anche al di sotto del livello di Carcassonne (dove almeno eri costretto a seguire una logica costruttiva nel piazzare le tessere). L‘interazione è. come detto, praticamente assente: un solitario di gruppo dove ci si confronterà sul risultato finale. L’altro fattore fortemente determinante è la fortuna nella pesca delle tessere, ma soprattutto delle carte che indicano dove piazzarle: senza un minimo di supporto della dea bendata, si faranno veramente pochi punti a fine gara! Il fattore aleatorio è qui molto ma molto più presente rispetto a Carcassonne (ad esempio), dove un minimo di strategia era possibile applicarla. Qui bisogna essere fortunati non tanto nella pesca delle tessere, quanto nella pesca delle carte, che se vanno molto a zonzo per la plancia, diventa tutte effettivamente molto incontrollabile. Se questo aspetto non risulta così sgradito, può essere considerato un buon giochino, da fare in famiglia, senza troppe pretese: giusto un piccolo svago a cervello semi spento.

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— Le immagini sono tratte dal boardgamegeek (tutti i diritti su di esse vanno ai rispettivi autori). Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Pegasus Spiele). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.

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