[Riscopriamoli] I Principi di Firenze

scritto da Agzaroth

Nel 2000, la premiata ditta
Kramer-Ulrich-Ulrich esce con The Princes of Florence, 90 minuti, per 2-5
giocatori, destinato ad un pubblico di giocatori. Il gioco ha un ottimo
successo e diffusione, tanto da vantare la traduzione in diverse lingue, tra
cui l’italiano. Nonostante il tempo passato, ancora oggi li troviamo al n°48 di
BGG (35 nella categoria “strategici”), piazzamento di tutto rispetto se
consideriamo l’età e gli sconvolgimenti a cui abbiamo assistito negli ultimi
anni.
Le meccaniche utilizzate sono
fondamentalmente aste e piazzamento tessere.

AMBIENTAZIONE, MATERIALI e
SETUP
Impersonate una famiglia
aristocratica nella Firenze rinascimentale. Assumerete costruttori, artisti e
studiosi con lo scopo di produrre mirabili e imperiture opere d’arte, che
daranno lustro alla vostra famiglia di mecenati.
La prima cosa che mi ha
colpito della scatola è il divisorio interno in plastica. Come quello di Raja,
è quasi più dannoso che inutile, più inutile che necessario. Pare quello di un
altro gioco. Le carte imbustate sporgono dall’alloggiamento, le tessere entrano
a fatica nei pozzetti, mezzo divisorio è piatto, rialzato e totalmente
inutilizzabile. Credo al tempo avessero divisori standard o li facessero un
tanto al chilo, un po’ come se un mobiliere vi facesse una cucina a incastro
senza prima chiedervi le misure. Per il resto è tutto ottimo e solido  cartone. La grafica sa un po’ di antico, ma
il peggio è il font utilizzato
, roba che solo Al-Rashid è riuscito a fare
peggio. Molto tematico, rinascimentale, svolazzante, pare scritto da un pennino
stilografico. E illeggibile.
Comunque dopo un po’ ci si fa
l’occhio
e queste cose passano in secondo piano.

Ogni giocatore riceve le sua
plancia principato costituita da una parte di riassunto di tutte le azioni,
punti e carte Mestiere e da una griglia quadrettata 7×7 in cui andranno
inseriti gli edifici e i paesaggi acquistati. Ha a disposizione inoltre 3500
fiorini, un segnalino personale e un marcatore PV (punti vittoria) che pone
sullo spazio iniziale del corrispondente tracciato, sulla plancia comune.
Infine pesca 4 carte Mestiere e ne sceglie 3. Queste carte sono la chiave del
gioco, perché sono il mezzo principale per incamerare sia soldi che PV. Quando
vengono giocate, il loro valore sarà tanto maggiore quanti più elementi ivi
segnati corrisponderanno a quello che avete costruito nel principato. Mi spiego
meglio: ogni carta riporta il nome di un edificio (ce ne sono 10 tipi), un
paesaggio (foresta, lago, giardini), una libertà (religione, viaggio,
opinione). Quando la giocate, la carta varrà tanti più punti quanti più
elementi di quelli indicati avrete precedentemente edificato nel vostro
principato, più eventuali punti per i giullari, le carte Mestiere possedute e
le eventuali carte Bonus.
Il tabellone centrale riporta
la traccia dei PV e l’indicatore dei turno di gioco (7 fissi), con sotto
riportato il valore minimo richiesto di ogni carta Mestiere giocata in un dato
turno. Ad esempio, al turno 5, potrete giocare una carta mestiere solo se il
suo valore sarà almeno di 15 punti.
A sinistra del tabellone si
piazzano i sette elementi che saranno oggetto delle aste: costruttori,
giullari, i tre paesaggi, le carte Prestigio e quelle Reclutamento.
A destra si piazzano quelli
acquisibili con le azioni: le tre libertà, gli edifici, le carte Mestiere e le
carte Bonus.

IL GIOCO
Ogni turno inizia con una fase
d’asta
in cui ogni giocatore può comprare un solo elemento tra i sette a
disposizione e ognuno di questi elementi può essere oggetto d’asta una sola
volta. Ad esempio il paesaggio Foresta potrà essere acquistato da un solo
giocatore, in un turno e quel giocatore non potrà poi reintervenire in nessuna
altra asta.
Nella seconda fase del turno,
ogni giocatore a partire dal primo esegue due azioni tra le seguenti:
1) Prendere una nuova carta
Mestiere
(max 1 volta, 300 fiorini). Se ne pescano cinque dalla pila e se ne
sceglie una.
2) Prendere una libertà (max 1
volta, 300 fiorini). Ogni tipo di libertà in gioco è presente in numero uguale
ai giocatori meno uno. Generalmente vanno via molto rapidamente.
3) Prendere una carta bonus
(1-2 volte, 300 fiorini). Se ne pescano cinque dalla pila e se ne sceglie una.
Le carte Bonus incrementano il valore di una carta Mestiere giocata, purché si
soddisfino le condizioni in essa descritte (es.: “per ciascun Costruttore e
ciascun Lago nel tuo principato, aumenta il valore della .tua carta di 1”). Sono
ad uso singolo.
4) Costruire un palazzo (1-2
volte, 700 fiorini, 300 con un costruttore, 0 con tre costruttori). Ci sono
vincoli molto rigidi di posizionamento nella griglia che però possono essere
ignorati se si possiede il secondo 
costruttore. Anche  i palazzi
vanno ad aumentare il valore delle carte mestiere giocate, inoltre forniscono
subito 3PV ciascuno.

5) Giocare una carta Mestiere
(1-2 volte). Il valore di tale carta, come già detto, deve raggiungere una
soglia minima progressivamente maggiore di turno in turno e dipende da:
palazzi, libertà, paesaggi, giullari, carte mestiere possedute e carte Bonus
giocate. È possibile giocare una carta Reclutamento, che consente di “rubare”
un Mestiere già giocato da un altro. I punti così ricevuti sono immediatamente
trasformabili in fiorini moltiplicandoli per cento. Bisogna subito decidere
anche se cambiate parte (anche tutti) di questi soldi in PV, in rapporto 200:1.
Ad esempio, se gioco una carta di valore 13, otterrò 1300 fiorini; di questi,
posso convertirne fino a 1200 in 6PV, con 100 fiorini di resto. Nel corso del
gioco c’è un unico altro sistema per ottenere soldi: rinunciare a PV e ottenere
fiorini in rapporto 1:100. Capite da soli che questo passaggio è da usare solo
in caso di estrema necessità.
Alla fine di ogni turno, chi
ha giocato la carta Mestiere col valore più alto riceve anche un bonus di 3PV.

Ci rimangono solo da spiegare
le carte Prestigio, settimo e ultimo elemento dell’asta. Anche di queste se ne
pescano cinque e se ne tiene una. Verranno poi rivelate solo a fine partita e
danno PV aggiuntivi in base alle condizioni si di esse riportate. Ad esempio:
“5PV se hai costruito almeno 2 palazzi grandi”, “8PV per il minor numero di
caselle vuote”, “7PV per il maggior numero di Foreste”, ecc.
CONSIDERAZIONI
Partiamo subito dalle magagne
e da quello che di solito può non piacere.
Il gioco è diviso in due parti
nette: l’asta, in cui l’interazione può essere feroce e spietata, e la fase
azioni, in cui ognuno gioca per i fatti propri e che ha il sapore di un
multi-solitario. Questa divisione è decisamente marcata e generalmente
restituisce il sapore finale di un titolo con scarsa o nulla interazione
, anche
perché comunque diverse aste vanno via lisce senza troppi rilanci. Questa
caratteristica piacerà sopratutto ai giocatori che amano la programmazione a
lungo termine
.
Il difetto più grande è
rappresentato dalla strategia dominante dei giullari. Accumulare giullari in
grande quantità (4-5) garantisce una resa decisamente maggiore rispetto a tutte
le altre strategie (costruttori, carte prestigio, equilibrata) e oltretutto
permette di risparmiare sul resto. Se tutti al tavolo ne sono consapevoli, le
aste per i giullari diventeranno vere e proprie guerre e farne pagare uno meno
di 1000 fiorini significa regalarlo
. Personalmente, però, ho sempre pensato che
il compito di bilanciare un gioco non vada lasciato al tavolo, ma al
game-designer
. Per cui il mio gruppo ha introdotto la regola casalinga di
massimo 3 giullari acquisibili a testa (3 è il limite anche dei costruttori),
che lascia comunque aperta la strategia relativa senza esasperarla. Fermo
restando che nelle aste dovranno comunque essere contesi e non ceduti a cuor
leggero. L’altra opzione è fare valere 2 i primi due giullari acquistati dal singolo giocatore, 1 gli eventuali terzo e quarto e zero i successivi. Così nessuno sarà incentivato a prenderne troppi, se non al limite per levarli agli altri giocatori.

Per il resto il gioco ha un
buon equilibrio
, con i palazzi/paesaggi più grandi e ingombranti che però
compaiono anche in più carte mestiere rispetto a quelli piccoli, con la pesca
di cinque carte alla volta che garantisce (quasi) sempre di prenderne una utile
per la propria strategia.
L’idea delle plancia
componibile e degli incastri è bella ed efficace
e verrà poi ripresa e
implementata in Antiquity della Splotter Spellen, che la esaspererà al punto
tale da farne uno dei cardini su cui si regge il gioco (assieme alla gestione
risorse, controllo territorio e obiettivi variabili).
Al di là della strategia
dominante, poi, i pezzi si incastrano bene e danno vita a un gioco ricco di
possibilità e di scelte
. Quando si pescano carte bisogna cercare di far
quadrare gli edifici indicati con i paesaggi e con le libertà. Controllare su cosa
puntano gli altri, immaginare le loro carte ed eventualmente rubare loro un
Mestiere appetibile. Indirizzare il proprio principato per massimizzare carte
Bonus e soprattutto Prestigio.
La scelta di quando giocare le
carte Mestiere per ottenere a colpo sicuro i 3 PV bonus e la conversione
fiorini → PV sono altri due aspetti chiave della strategia, da non
sottovalutare e calcolare con attenzione.
In generale bisognerebbe
puntare a calare almeno 5 carte mestiere nel corso della partita, idealmente
due per i soldi e tre per i punti, ma naturalmente non è una regola fissa.
È possibile puntare su un po’
di tutto, mescolando tutti questi elementi e magari comprando un costruttore,
una carta Prestigio, un  giullare e un
paio di paesaggi. Oppure investire decisi nei costruttori e riempire la propria
griglia di edifici e paesaggi per massimizzare i punti costruzione. Infine
indirizzarsi massicciamente sulle carte Prestigio, acquistandone 2-3-4 e
tentando di soddisfare i requisiti di tutte.

Il tempo di gioco si mantiene
medio-basso
, attorno ai 20-30 minuti a giocatore massimo e il regolamento è
ben spiegato. Il sistema di gioco semplice e molto lineare rende il titolo
accessibile anche ai giocatori occasionali, anche se alla prima partita le cose
da ricordare non sono poche e comunque un giocatore inesperto pagherà sempre
dazio nei confronti dell’esperto
.
In conclusione, un classico,
un bel titolo, magari non un capolavoro assoluto ma sicuramente da provare.
Personalmente ritengo che il suo valore venga solo lievemente offuscato dalla magagna
dei giullari, per fortuna facilmente rimediabile.



Le immagini sono tratte da BGG (postate da Paul Sauberer, Elijah Lau, Tim Mitchell, Chris Norwood, Chad Rutt) o dal sito della/e casa/e produttrice/i  alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta.
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