[Riscopriamoli] – Il Signore degli Anelli LCG

scritto da Maxell

C’è stato un magico periodo, tra il ’94 e il ’95, in cui
impazzava il gioco delle Magic .
Parlo di magico perché quando si ha un età sufficientemente giovane
(12 anni nel mio caso) si hanno ricordi dettati decisamente più dalle emozioni
che dalle immagini e, non avendo un’ottima memoria, mi riesce più facile
trasmettere le sensazioni più che altro.
Era un periodo in cui tutti si radunavano davanti al negozio
di fiducia ad acquistare frettolosamente, a scambiare furiosamente e a giocare
avidamente; ci sentivamo tutti quanti al centro dell’attenzione ma, come quasi
tutto, le belle cose non son destinate a durare per sempre e, facendo quadrato,
si scopre che tutto ha un costo – tante migliaia di lire in pratica.

Una bustina del set base costava 4.000 lire e l’espansione
meno cara veniva 3.500 (ma pagava poco in termini di valore) fino ad arrivare a
espansioni da 5.000 lire – una follia.
Ma eravamo avidi, frettolosi, furiosi e, soprattutto,
ciechi.
Resomi conto del denaro che usciva e, ovviamente, non rientrava,
ho deciso di scambiare le mie Magic per un altro gioco dell’epoca : Mutant Chronicles
di cui, ancora oggi, ho splendidi ricordi.
Quest’ultimo non ha avuto il successo delle Magic ma aveva
un’ambientazione nettamente superiore ma ha avuto un declino improvviso e, dopo
aver portato il gioco al tavolo sotto forma di wargame, GdR e addirittura al
cinema – è morto.

Ancora oggi ho tantissime carte (con cui ogni tanto gioco ancora!)
e ho riacquistato tante Magic (divise per mazzi prefatti con 1 carta rara per
mazzo – una sorta di “eroe” utilizzando solo carte dal 94 al 97) ma,
se i living card game fossero usciti in un altro tempo, chissà che successo
avrebbero avuto.

Perché oggi non parliamo di giochi di carte collezionabili
(CCG) ma di LCG.
Un living card game è un sistema di gioco di carte dove periodicamente
vengono rilasciate espansioni in cui troviamo un contenuto predefinito uguale per
tutti; mentre nelle Magic (così come altri) non si sa cosa si trova
“sbustando” il pacchetto, qui si sa sempre cosa si trova.
Uno svantaggio è che il fattore “sorpresa” (che
tutti adoriamo – vero Kinder?) non esiste ma, mano al portafogli è tutt’un
altra storia.
Se penso che di Magic ne ho avute circa 3000 (prima che me
ne liberassi in parte) e che ogni bustina conteneva 15 carte e costava 4.000
lire, potremmo facilmente dire che ho speso, ovviamente a grandi linee, circa
800.000 lire; se poi ci mettiamo che magari compri quella carta che ti manca
pagandola a peso d’oro, facilmente arriviamo al milione di lire che, a 12 anni,
erano 200 settimane di paghetta (ahaha).
Il Signore degli Anelli può essere un investimento perché conta
una infinità di espansioni ma niente di paragonabile al gioco delle Magic; la
stessa cosa si applica (spesso anche in modo molto meno dispendioso…) agli
altri LCG come per esempio Android Netrunner o Il Trono di Spade.
IL GIOCO
Il Signore degli Anelli è un living card game che nasce per
1-2 giocatori – è un cooperativo che, con 2 set base, si può estendere fino a 4
partecipanti.
Il gioco nasce nel 2011, ha una durata media di circa 60
minuti ed è stato pubblicato dalla FFG e edito, in Italia, dalla Stratelibri.
I partecipanti si ritrovano a collaborare per superare degli
scenari descritti nel racconto di Tolkien e, grazie agli eroi presenti nel
libro, dovremo progredire fino al completamento dell’avventura.
Il gioco, tendenzialmente, si può giocare utilizzando mazzi
tematici già fatti oppure facendo deckbuilding è possibile creare dei mazzi
personalizzati mischiando carte di diverso tipo, utili se non necessari per
affrontare scenari impegnativi.

Ogni eroe del gioco, a inizio turno, genera delle risorse appartenenti
alla sua sfera di influenza (come il colore del mana delle Magic) e potranno esser
spese solamente per pagare il costo di altre carte appartenenti alla stessa
sfera – fare deckbuilding quindi significa anche dover creare un mazzo
“che gira” dove non ci ritroviamo ad avere carte che non possiamo
pagare e eroi che generano risorse per carte che non abbiamo; d’altro canto
però se il mazzo è creato bene e la fortuna ci assiste, avremo un mazzo più
versatile e spesso più specifico per affrontare specifiche insidie che il gioco
propone nello scenario in corso.
Le sfere di potere sono : comando, sapere, spirito e tattica
– ognuna di queste ci da un indicazione riguardo l’approccio e tattica da
utilizzare per superare gli scenari; alcuni infatti sono più propensi al
combattimento, altri alla ricerca e così via.
Le carte si dividono invece a loro volta in tre tipi e, oltre
gli eroi abbiamo : aggregati (oggetti e titoli da assegnare ai nostri eroi), alleati
(personaggi che potranno, come gli eroi, partecipare all’avventura, combattere
ecc.) e, infine, eventi (carte con effetti immediati da applicare quando
vengono giocate).
Il mazzo incontri (quello di cui dovremo aver paura) invece
contiene : nemici, luoghi, perfidie (che come gli eventi, si risolvono quando
rivelate) e obiettivi (elementi utili ad alcuni scenari).
I TURNI DI GIOCO
Il gioco si sviluppa nel seguente modo : si sceglie uno
scenario (il manuale ci da un indicazione relativa alla sua difficoltà e un
testo introduttivo che ci accompagna), ogni giocatore sceglie un mazzo di
gioco, vengono rivelati gli eroi e immediatamente viene fatta una conta della
minaccia iniziale; sommando la minaccia di tutti i nostri eroi, avremo un valore
che andrà indicato sul (bellissimo) contatore fornito che, se mai segnasse 50 o
più, ci dichiarerà sconfitti; questo livello di minaccia servirà anche a
determinare eventi casuali e l’ingaggio dei mostri che vedremo più avanti.
Per comporre il mazzo incontri invece andremo a vedere lo scenario
selezionato che ci dirà quali mazzetti tematici mischiare per ottenere il mazzo
da gioco.
Fatto questo possiamo procedere con il determinare chi è il
primo giocatore, pescare 6 carte e, infine, leggere le indicazioni dello
scenario in corso; spesso infatti dovremo popolare l’area di allestimento con
specifiche carte o carte casuali per alzare subito l’asticella da superare nel
corso della partita.
Popolata quindi l’area di gioco, siamo pronti a procedere
con le varie fasi del gioco che, a leggerle, sembrano tantissime – la realtà
dei fatti è che il gioco scorre molto bene e in modo fluido; ecco l’elenco :
risorse, pianificazione, ricerca, viaggio, incontri, combattimento e riordino.
1-2) Generiamo quindi immediatamente le risorse aggiungendo un
segnalino per ogni eroe nell’area di gioco e si pesca una carta; adesso
possiamo giocare le nostre carte pagandone il costo indicato ricordandoci il
sopra menzionato discorso relativo alla sfera d’influenza.
Questo tipicamente è un buon momento per mettere in gioco alleati
e aggregati oppure per giocare eventi; nel gioco ci sono anche carte neutrali
(come Gandalf) che possono esser giocati pagandone il costo con qualsiasi combinazione
di risorse.
3) Passiamo quindi alla fase di ricerca dove dovremo decidere
quali personaggi (eroi e alleati) coinvolgere nella ricerca in corso; ogni
scenario infatti si compone di più carte ricerca che rappresentano le varie
fasi dell’avventura.
Durante il corso della partita sarà inoltre possibile viaggiare
in un luogo (pescato dal mazzo incontri) che andrà a sostituire la ricerca in corso
– un po’ come il passo di Caradhras quando la compagnia viaggia verso Moria –
in questo caso Moria potrebbe essere la ricerca dello scenario e Caradhras un
luogo che i giocatori percorrono per completare lo scenario.
Selezionando i personaggi da coinvolgere, essi andranno ruotati
di 90° a indicare che sono esausti e che quindi non potranno essere coinvolti
successivamente nel turno di gioco in combattimento e altro; investire quindi
tanto nella ricerca può lasciarci quindi indifesi nei turni di gioco che
seguono e viceversa.
Ogni personaggio ha un valore di forza di volontà indicata
sulla carta; dovremo combinare tutti questi valori (tra i vari giocatori) e
confrontarlo con un altro valore indicato invece sulle carte incontri presenti
nell’area di allestimento chiamato “forza della minaccia”.
Prima di far questo però è necessario pescare dal mazzo incontri un numero di
carte pari al numero di giocatori presenti e posizionarle nell’area di
allestimento; questo significa che possiamo farci un’idea di quanti personaggi
coinvolgere nella ricerca, ma non avremo mai un dato certo in quanto non
sappiamo cosa andremo a pescare.
Se la differenza è in positivo si tradurrà in segnalini
ricerca da posizionare sulla ricerca in corso – se la differenza è invece
negativa, i giocatori dovranno aumentare il loro valore minaccia di quel
numero.
Se in un qualsiasi momento vi sono sufficienti segnalini ricerca
sulla ricerca in corso, passiamo alla ricerca successiva.
4) Passiamo adesso alla fase di viaggio : sarà adesso possibile
prendere un luogo dall’area di allestimento e renderlo il luogo attivo (che
temporaneamente quindi sostituirà la ricerca attuale); perché fare ciò?
Ogni luogo (così come anche i nemici) hanno un valore di
minaccia che però si applica solamente quando le suddette carte sono nell’area
di allestimento; spostare quindi il luogo e renderlo il luogo attivo significa
rendere la fase di ricerca “più leggera” ma, allo stesso tempo, ci
allungherà il percorso in quanto dovremo, da adesso, posizionare i segnalini
ricerca sul luogo attivo anziché sulla ricerca, fino al suo completamento.
5) Dopo il viaggio c’è la fase incontri nella quale ogni giocatore,
partendo dal primo, ha la possibilità di ingaggiare un nemico presente
nell’area di allestimento; ingaggiare significa spostarlo nella propria area di
gioco (e quindi non contribuirà più alla minaccia nella fase ricerca…).
Qualunque sia la scelta, si passa poi alla verifica di
ingaggio : ogni nemico ha infatti un valore di ingaggio da confrontare con il
livello di minaccia del giocatore e, partendo dal primo giocatore, viene eseguito
questo check per vedere se il nemico ti “salta addosso” o se rimane
nell’area di allestimento; una minaccia inferiore al valore di ingaggio infatti
si traduce in un nemico che ti attaccherà.
6) Che si decida di ingaggiare o si è ingaggiati, adesso comincia
il combattimento
nel quale il nemico attacca sempre per primo e pesca una carta
incontro a faccia in giù chiamata effetto ombra; si comincia con la scelta del
difensore (che sarà ruotato a indicare che è esausto) e verrà fatto un
confronto tra il suo valore di attacco e il valore di difesa del personaggio (uno
e solamente uno) che difende; la differenza si traduce in danni subiti – se è
presente un effetto ombra sulla carta a faccia in giù, bisogna applicarne
subito gli effetti (si tratta tipicamente di un bonus o un effetto
all’attacco).
Se un nemico o personaggio in qualsiasi momento ha più segnalini
ferite dei punti ferita indicati, il nemico/personaggio è ucciso e scartato.
Adesso sta ai giocatori contrattaccare : ogni personaggio ha
l’opportunità di attaccare un nemico nella propria area di gioco (personaggi
con gittata possono attaccare nemici nell’area di gioco di altri giocatori) e
fare lo stesso confronto fatto per l’attacco nemico con la differenza che più
personaggi possono combinare il proprio attacco per ferire un nemico; anche
questi personaggi dovranno essere esauriti per sferrare l’attacco – questo significa
che chi difende, non attacca e la ricerca, difesa e attacco andranno pensati e
organizzati con accuratezza.
7) Finalmente possiamo rifiatare : le carte esauste tornano pronte,
la minaccia di tutti i giocatori aumenta di 1 punto e si passa il segnalino
“primo giocatore” al giocatore alla nostra sinistra”.

Il gioco termina con la sconfitta dei giocatori se tutti gli
eroi dei giocatori sono eliminati o se il contatore minaccia segna 50; si vince
invece la partita se i giocatori riescono con successo a superare l’ultima
scena dello scenario
.
C’è anche un sistema di punteggio per determinare quanto
siamo stati bravi (o meno) in quello specifico scenario su cui non mi
soffermerò perché francamente non l’ho mai usato ma è tutto dettagliatamente
descritto nel manuale; Il gioco suggerisce anche un “hard mode” dove ogni
giocatore cerca di superare i tre scenari del set base con lo stesso mazzo –
roba da manicomio!
COMPONENTI
Parliamo di Fantasy Flight Games quindi “che ve lo dico
a fa”
ovviamente stellare.
L’artwork sulle carte è molto gradevole ed è preso dai
libri, non dal film – vedremo quindi un Gandalf “rappresentato” e non
un personaggio identico a Ian Mckellen.
Per quanto riguarda il manuale è tutto ben organizzato con
numerosi esempi e illustrazioni – lascia forse un po’ a desiderare la
profondità dello stesso; a volte infatti si ha l’impressione che alcune cose
vadano interpretate sulla base del buon senso e spesso ci si debba affidare a
noi stessi per capire come funziona una specifica meccanica – a tal proposito
approfitto per segnalare che su Facebook c’è un meraviglioso gruppo “Il
Signore degli Anelli LCG” a cui far riferimento in casi come questi… 🙂
Scatola grande e grossa per accomodare i vari adventure pack
usciti; segnalini e contatori ovviamente ottimi come da standard FFG.
ESPANSIONI

Come già menzionato ci sono innumerevoli adventure pack
(mini espansioni rilasciate mensilmente dal costo di 14 euro circa) che portano al tavolo nuove carte, scenari e quant’altro; gli adventure pack rilasciati
fanno sempre capo all’espansione in corso – vi sono infatti delle espansioni
più grandi che portano molto più contenuto e propongono un tema nuovo.

Ad esempio l’espansione “Khazad-Dum” ci presenta
tre nuovi scenari e carte con il tema di Moria e, ovviamente, i nani; gli
adventure pack appartenenti a “Khazad-Dum” sono quindi incentrati
sempre sui nani e lo stesso si applica alle altre espansioni con relativi adventure
pack.
Ogni espansione (incluso il set base) ha 6 adventure pack e,
oltre a questi, sono presenti (come se non bastassero…) altre espansioni
“distaccate” che portano al tavolo “lo Hobbit” e altro
ancora – insomma espandibilità pazzesca.
CONCLUSIONI
Bello l’esperimento del living card game – con una spesa
iniziale contenuta si ha veramente tanta rigiocabilità e divertimento; è vero
che, essendoci un numero limitato di scenari, si arriva a completarli e si vuole di più – un di
più che il gioco offre sotto forma di adventure pack e espansioni che
ovviamente andranno a limarci un po’ il conto in banca senza però ammazzarlo.
Non è sicuramente necessario dover investire – è chiaro – però
se il gioco ci prende è una cosa che probabilmente farete.
Scusate – vado a ordinare altri adventure pack!
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