Seven Seas: il Canto delle sirene – Recensione

scritta da Bernapapà

Fra la fiorente produzione del 2013 di Uplay.it Edizioni, troviamo questo gioco di carte: Seven Seas: il canto delle sirene. Trattasi della trasposizione, in tema piratesco, del gioco della AEG Guildhall, di Hope S. Hwang, che ha avuto un notevole successo lo scorso anno (potete trovare qui un’anteprima). Merito dell’editore italico è stato proprio quello di prendere un gioco di carte abbastanza semplice nelle meccaniche ma molto simpatico da giocare, ed arricchirlo con una grafica (e un tema) completamente rinnovata, che avvicinerà, credo, un maggior numero di giocatori, dato che la produzione originale difettava enormemente nell’appeal che forniva la tristanzuola veste grafica scelta. Il gioco è costituito da sole carte (più una manciatina di segnalini PV), ed è indicato da 2 a 4 giocatori, dai 12 anni in su, senza alcuna scritta sulle carte. Se vi va di farvi un giro nei mari del sud, seguitemi.

I materiali e le regole

Come anticipato, a livello di produzione, è stato fatto un gran lavoro. Parto subito dalla robustezza delle carte, che, come ultimamente troviamo, sono robustamente plasticate, tanto che potrebbe essere inutile l’utilizzo delle bustine. Le carte si dividono in due tipi: le carte impresa (che rappresentano degli obiettivi da raggiungere con relativa PV e azioni bonus) ed il motore vero e proprio del gioco: le carte pirata. Abbiamo 6 tipi di pirata, ognuno rappresentato in 5 colori differenti. Di ogni combinazione pirata/colore  abbiamo 4 copie, per un totale di 120 carte. I tipi di pirata rappresentati sono il medico, il musico, il cannoniere, il carpentiere, la vedetta ed il bucaniere: ad ognuno di essi corrisponderà un tipo di azione, la cui efficacia dipende da quanti pirati dello stesso tipo ho già arruolato nella mia ciurma. L’aspetto grafico è stato notevolmente curato, con disegni dei pirati molto belli, mentre quelli contenuti nelle carte impresa sono quasi visionari.. alla Dixit, per intenderci: quindi veramente molto belli.

Passiamo alle meccaniche del gioco che si spiegano in due minuti. La preparazione consiste nel formare una linea con 5 carte impresa, che saranno quelle disponibili e che verranno via via rimpiazzate. Ad ogni giocatore sono distribuite 9 carte, di cui 6 saranno tenute in mano, mentre le altre 3 andranno a formare la ciurma iniziale, alloggiata in un’immaginaria nave alla sinistra del giocatore. Al proprio turno, ognuno ha la possibilità di effettuare 2 azioni fra le 3 disponibili: giocare una carta; sostituire da 0 a tutte le proprie carte, ripescando un numero di carte fino ad averne al massimo 6 in mano; affrontare un’impresa (e svolgere l’eventuale azione bonus). Il costo delle imprese è da una a due combriccole complete presenti nella propria mano (che vanno poi scartate quando si compie un’impresa): una combriccola completa non è altro che un insieme di tutti i 5 colori dello stesso tipo di pirata. Il motore del gioco è proprio nell’azione di giocare una carta: si cala una carta dalla propria mano e la si posizione sul molo (area alla propria destra), effettuando l’azione della carta, sulla base di quanti pirati dello stesso tipo ho già sulla mia nave (escludendo quindi quello che ho appena giocato, e che ancora non ho ingaggiato): più grande sarà la combriccola presente sulla nave e maggiore sarà l’effetto dell’azione.

La regola ferrea da seguire sempre nel gioco è che in una nave (e quindi sul molo) non può mai essere presente un pirata dello stesso tipo e dello stesso colore. Effettuata l’azione, il pirata viene arruolato nella nave e va a aumentare il numero di pirati della sua combriccola (se già presente) oppure sarà l’iniziatore di una nuova combriccola. Le azioni dei pirati sono le seguenti: il musico permette di scambiare pirati dalla propria nave con quelli della nave di un avversario; il medico permette di pescare pirati dal mazzo degli scarti, arruolandoli direttamente; il cannoniere consente di uccidere i pirati arruolati dagli avversari; il carpentiere fa guadagnare punti vittoria; la vedetta consente di scambiare carte pirata fra la nave e la mano (sempre guadagnandoci); il bucaniere consente di pescare una nuova carta ed effettuare un’ulteriore azione. Le azioni bonus delle carte impresa vanno dal poter rubare una combriccola da un avversario, la pescare un numero di carte e simili.

Il primo che raggiunge 20 punti vittoria è il vincitore.

Le impressioni

La sola lettura del regolamento non permette di apprezzare a pieno il gioco, ma giocandolo si capisce il motivo del successo di Guildhall (e quindi si spera di Seven Seas), tanto da aver meritato in brevissimo tempo un’espansione (Guildhall – JobFair che può essere giocata anche da sola), dove suppongo si siano aggiunti personaggi con differenti azioni. Chissà se avremo quindi anche l’espansione di Seven Seas..

Troviamo un gioco abbastanza leggero, ma appassionante, in quanto è vero che la dea bendata fa la sua parte, ma in definitiva rimane un gioco molto tattico, in quanto ad ogni mano ho una serie di possibilità di gioco differente, per cui un minimo di impegno è richiesto. L’interazione è molto alta, perché sia il musico che soprattutto il cannoniere vanno a rompere il paniere degli avversari scatenando lotte furibonde, soprattutto nei confronti di chi è più vicino al traguardo. E vi assicuro che la lotta è abbastanza serrata, tanto che nella prima partita fatta, dove non avevo capito che il primo a raggiungere i 20 punti era il vincitore, ma pensavo di dover terminare  il giro, ben 3 su 4 avevamo raggiunto l’obiettivo! Le strategie da scegliere, anche sulla base delle carte che si pescano, possono suddividersi in tenere sulla nave poche combriccole cercando di chiudere il prima possibile per impossessarsi delle carte impresa, oppure tenere vive molte combriccole, garantendo una potenzialità di azioni molto elevata, sia a proprio vantaggio, che a danno altrui.

A livello di ambientazione, come suggerisce il fatto che il gioco sia proposto in due ambientazioni differenti, rimane un po’ in superficie… forse le gilde avevano più senso pensando ad una collezione di una stessa figura (ha più senso formare una gilda di tutti i fabbri, piuttosto che una combriccola di medici su una stesa nave pirata!), ma a livello grafico, come dicevo, il guadagno è stato netto; e poi si sa, il tema piratesco attira sempre molto.

In definitiva devo dire che il gioo mi è piaciuto: certo non stiamo minimamente parlando di un cinghiale, ma credo che definirlo filler sia riduttivo: nel senso che la durata è effettivamente quella de filler, ma la concentrazione da dedicarvi non lo rende un gioco leggerissimo: dedicato direi ad un pubblico familiare, o ad una pausa non troppo leggera fra un giocone ed un’altro.
Per chi volesse provarlo, lo può trovare su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

— Le immagini sono tratte dal
sito della casa produttrice (uPlay Edizioni), alla quale appartengono
tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte
ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di
presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —
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