scritto da Bernapapà
Ve ne parlo perché è un piccolo gioiellino scovato ad Essen e merita, a mio avviso, una nota di merito.
Stiamo parlando di un gioco formato solo ed esclusivamente da un mazzo di 110 carte, che in circa mezz’oretta di gioco, porteranno da 2 a 4 giocatori a immergersi nell’ambientazione delle isole caraibiche dell’800 per sfidare la sorte nel tentativo di fare i migliori affari, saccheggiando le navi del porto, assoldando loschi pirati o abili mercanti, per portare a termine le richieste di spedizioni del re.
Gioco semplicissimo, che mescola sapientemente il rischio, la fortuna ed un pizzico di strategia.
I materiali e le regole
Il retro delle carte (come per Bohnanza/Semenza) riporta un denaro e sono usate come moneta.
Le carte nave riportano il nome della tipologia di vascello, il carico di monete che trasporta e, sul basso, la capacità combattiva della nave, espressa in numero di spade incrociate.
Le carte personaggio si suddividono in tipologie: ognuna è dotata di un costo e di un numero di punti prestigio che forniscono (PV).
Si parte con una dotazione di 3 monete (3 carte girate) e con il mazzo delle carte messo in mezzo al tavolo.
La scoperta consiste nel girare una carta alla volta e posizionarla lungo una file che rappresenta il molo del porto: posso girare carte fino a quando voglio, oppure fino a quando compaiono due navi dello stesso colore: in tal caso ho osato troppo, e la mano si conclude. Se fra le carte pescate viene fuori una carta tassa, che ha più di 12 monete ne perde la metà, e chi ha ingaggiato il maggior numero di pirati, riceve un denaro.
Se invece la carta scoperta è una carta obiettivo, la si posiziona a fianco del mazzo, e va a formare l’insieme degli obiettivi che ognuno può cercare di raggiungere. Le carte obiettivo descrivono una spedizione da compiere, ossia un dato numero di personaggi equipaggio da assemblare (ad esempio, due coloni ed un prete): oltre a questa informazione abbiamo anche i PV ed i soldi che si ottengono formando la spedizione. Le altre carte vengono posizionate sul molo.
Terminata la fase di scoperta, si passa alla seconda fase: il giocatore di turno può prendere una carta se sul molo sono presenti da 0 a 3 navi di colori diverso; con 4 navi si possono prendere 2 carte, mentre con 5 navi se ne possono prendere 3. Prendere una carta nave (saccheggio) significa semplicemente prendere il suo bottino; per ingaggiare un personaggio, invece, si paga il dovuto alla banca.
Una volta che il giocatore di turno ha preso le proprie carte, anche gli altri, a turno, possono prendere una carta dal molo, previo il pagamento di una moneta al giocatore di turno. Il gioco termina quando il primo giocatore ha raggiunto almeno 10 PV, previa l’effettuazione di almeno una spedizione. A quel punto si termina il giro e chi ha più PV vince (a parità vince chi ha più monete).
Ad ogni turno si effettuano in sequenza due azioni: la scoperta delle carte e l’acquisto delle carte (saccheggio e ingaggio).
Abbiamo poi invece le carte che forniscono benefit durante il gioco: abbiamo le carte pirata (con una o due spade) che permettono di respingere le navi con una difesa uguale o inferiore a quella posseduta: respingere le navi permette di allungare la possibilità di pescare nuove carte. I commercianti aumentano di 1 il bottino delle navi, colore per colore; l’ammiraglio permette di guadagnare 2 monete se sul molo sono presenti più di 5 carte; mentre il giullare fa ottenere una moneta se, quando arriva il proprio turno di saccheggio o ingaggio, il molo risulta vuoto.
Ma i personaggio più potenti (e quindi più costosi) sono l’ammiraglio, che permette di pescare sempre una carta in più, e la “Signorina” che permette di ingaggiare i personaggi con un soldo in meno. Il gioco è tutto qui.
Le impressioni
E’ importante dotarsi di qualche sailor per respingere le navi dei pirati meno attrezzate (ne abbiamo anche alcune non respingibili), ma fondamentali sono le carte che permettono di agevolare gli ingaggi. Il problema è che le monete a disposizione sono sempre abbastanza risicate, per cui l’azzardo non sta solo nel decidere quando fermarsi a scoprire, ma anche se sia il caso di ingaggiare ora un personaggio meno pregiato, oppure attendere di accumulare altro denaro, con il rischio che se lo accaparrino poi gli avversari. Insomma, sufficientemente intrigante se si pensa che il tutto è fatto, ripeto, con 110 carte… se si pensa poi che a Essen lo si portava via con soli 5 eurini…
Complimenti agli autori e agli editori… chissà che qualche editore italiano non lo noti e gli venga in mente di distribuirlo anche da noi… (se qualcuno è interessato ad averlo, può provare a sentire lo stesso Franz Klemens: klemens(antispam)atelier198.com (ovviamente al posto della parentesi mettete la chiocciolina..)
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