[Riscopriamoli] : Tinner’s Trail

scritto da Agzaroth

Quando
ho cercato “Puerto Rico” sul blog, con grande sorpresa non l’ho
trovato. Sono rimasto lì, davanti allo schermo, incredulo, pensando
“non è possibile, non abbiamo Puerto Rico”. Parlo al plurale
perché ormai mi sento quasi uno di famiglia.
Allora
mi sono detto che dovevo in qualche modo colmare la mancanza e mi
sono stilato una lista di una decina di titoli diciamo “classici”
da recuperare
Purtroppo per voi, a me piace scrivere generalmente
solo delle cose che mi piacciono molto o molto poco, per cui a questo
giro vi beccate necessariamente dei german classici che piacciono
molto al sottoscritto, facile quindi che qualcosa di “universalmente
bello” ma soggettivamente non apprezzatissimo rimanga fuori dalla
lista. 
Per ora ho una lista di 9 titoli ma ce ne sono già un altro
paio in ballo e probabilmente anche un paio di outsider (ovvero non
german).

Non
so con che cadenza Fabio intenda pubblicare, se settimanale,
quindicinale, mensile [ndFabio: penso di mantenere la cadenza settimanale, scaletta permettendo], ma preparatevi a rispolverare i capolavori che
vi presenterò
e, ovviamente, ad acquistarli se già non lo avete. Ve
lo dico chiaro: è mia intenzione farvi spendere ancora un po’ di
soldi… del resto .. è per il vostro bene ludico 😉
Eccovi quindi Tinner’s Trail, edito da Treefrog ed altre, ideato da Martin Wallace.



Il
gioco è ambientato nella Cornovaglia del 1800 e ha come argomento
l’estrazione mineraria di stagno e rame che rese famosa quella
regione. Il problema principale per tale attività era rappresentato
dall’acqua che ostruiva i condotti minerari e ciò favorì lo
sviluppo di pompe a vapore sempre più efficienti nonché dei primi
treni a vapore.

Ogni
giocatore rappresenta una compagnia mineraria che deve cercare di
guadagnare il più possibile dalla sua attività.

Due
appunti positivi sul regolamento subito prima di illustrare i
componenti.
Intanto
è, per una volta, molto chiaro ed organico, cosa abbastanza rara in
Martin Wallace (ricordate Brass?). In secondo luogo è ricco di
paragrafi con la spiegazione “storica” delle regole e curiosità
sulla vita mineraria della regione, cosa che aiuta a calarsi
nell’ambientazione oltre a fornire un piacevole intermezzo alla
lettura.



MATERIALI
le
componenti del gioco (tabellone a parte) sono interamente costituite
da pezzi di legno, per precise scelta dell’autore.
Il
tabellone centrale rappresenta la Cornovaglia, divisa in 19 regioni
estrattive. Su alcune (11) è già presente una miniera ad inizio
gioco, mentre sulle altre sarà possibile istallarne una in seguito.
Le miniere sono costituite da cubetti azzurri (acqua), bianchi
(stagno) e rame (arancio), in quantità determinata casualmente
tramite il lancio di 3 dadi durante il setup. Troviamo poi
raffigurate la tabella dei prezzi per stagno e rame, quella per gli
sviluppi che entrano in gioco ad ogni turno (treni, pompe, canali,
ecc.), il contatore tempo per le azioni dei giocatori, l’ordine di
turno, la tabella della conversione soldi/punti vittoria e una
tracciato a cornice per segnare i soldi dei giocatori.


Oltre
a una nutrita riserva dei già citati cubi per acqua/stagno/rame,
troviamo i bastoncini per i canali di drenaggio, i dischi bianchi per
le pompe a vapore, poi, sagomati, le navi e i trenini e, infine, una
grossa pedine nera che serve per indicare, di volta in volta, la
regione messa all’asta.

Completano
i componenti i pezzi in legno per i 4 giocatori: 3 dischi per turno e
soldi, 6 miniere sagomate e 12 cubi per la tabella di conversione
soldi/punti.

Tutte
le componenti sono ben curate e piacevoli da guardare, forse un po’
troppo ingombranti le miniere che, una volta poste sulla mappa,
coprono in parte la visuale.

IL
GIOCO

Ogni
giocatori parte con 15 sterline, una posizione casuale nell’ordine di
turno, 6 miniere e 12 cubi investimento.
La
partita si articola in 4 turni, ciascuno dei quali diviso in 7 fasi:

  1. Prezzo
    dei minerali. Si ottiene un nuovo prezzo per stagno e rame (tra 4
    valori possibili per ciascuno) col tiro di 3 dadi. Ci sono degli
    aggiustamenti messi in modo tale da far salire il prezzo se al turno
    precedente era troppo basso e viceversa.
  2. Sviluppi:
    si riempie l’apposita tabella con gli sviluppi disponibili per il
    turno.
  3. Azioni:
    è la fase più importante e centrale del gioco. Ogni partecipante
    ha a disposizione 10 Punti Tempo (PT) per l’intero turno. Ogni volta
    che un giocatore esegue una azione, si controlla chi ha usato meno
    PT e quello è il prossimo a fare un’azione. È quindi possibile che
    lo stesso giocatore agisca anche più volte di seguito, almeno
    finché sarà quello che ha utilizzato meno tempo.
    Nove
    sono le azioni a disposizione:


    Costruire una miniera (tempo = 2). il giocatore sceglie una zona
    della Cornovaglia in cui costruire una miniera e la mette all’asta.
    Chi vince l’asta paga l’ammontare in sterline e in tempo. Ogni zona
    può ospitare una sola miniera.


    Estrarre i minerali (tempo = 1). Si possono estrarre fino a due cubi
    per miniera. Alcuni sviluppi, come le navi o i minatori aumentano
    questa quantità e rendere più efficiente la singola estrazione.
    Ogni cubo estratto si paga in sterline pari ai cubi di acqua
    presenti (es.: se estraggo 3 cubi in una miniera con 2 cubi d’acqua,
    pago 6 sterline). Dopo ogni estrazione va aggiunto un cubo d’acqua
    alla miniera.

    Ci sono poi 5 azioni di sviluppo (costruire
    porto/treno/minatori/pompe a vapore/canali di drenaggio) che rendono
    più efficiente o redditizia l’estrazione per la miniera in
    questione e a volte anche per quelle vicine. Ad esempio il canale di
    drenaggio costa 3 unità di tempo, aggiunge 1 cubo di rame e 1 di
    stagno e toglie 1 cubo di acqua da due miniere adiacenti.

    Vendere pasticci di carne: è una azione di ripiego per quando si
    hanno pochi soldi. Fornisce 3 sterline.

    Passare: l’ordine in cui si passa determina anche l’ordine di turno
    per le fasi successive.
  4. Vendere
    i minerali: tutti i cubi estratti vanno ora venduti al prezzo
    corrente.

  5. Investimenti:
    si investono i soldi in PV. Questo è l’unico sistema per guadagnare
    PV e sfrutta una particolare tabella. A partire dal primo giocatore
    ciascuno può piazzare un proprio cubetto in uno degli alloggiamenti
    della tabella, cambiando i soldi in PV. In ogni alloggiamento
    possono stare massimo 2 cubi. La tabella è divisa in 4 colonne, una
    per ogni turno. Le colonne offrono un cambia via via sempre meno
    vantaggioso, man mano che il gioco prosegue, per cui è più
    redditizio investire subito, ma anche più rischioso visto che si è
    a inizio gioco. Diciamo che,a d ogni turno, bisognerà fare
    attentamente i conti e valutare quanto ci conviene investire e
    quanto trattenere per gli investimenti futuri.
  6. Esplorazione:
    il primo e il secondo giocatore riempiono di nuovi cubi una
    potenziale miniera in due nuove regioni della mappa.
  7. Fine
    turno o fine gioco se si è appena concluso il 4° turno.

CONSIDERAZIONI

Un
regolamento chiaro e ben scritto per un titolo ottimamente
ambientato. Non pare nemmeno un gioco di Wallace. In realtà la sua
mano si vede eccome nelle piccole finezze e rifiniture, nonché
dall’eleganza di come gira il tutto.
In
massimo 60-90 minuti si riesce a portare a termine un bel gioco che
mescola elementi strategici a tattica e azzardo.
C’è
strategia quando si deve decidere dove piazzare la propria miniera,
quando si tiene sott’occhio la tabella dei progressi, quando si
aggiungono siti alla mappa, quando si pianifica una vendita o una
estrazione, quando si decide quanti soldi trattenere per il turno
successivo.
La
tattica entra in gioco in pratica in ogni momento
: nelle aste, nella
scelta delle azioni, nella valutazione delle mosse altrui,
nell’investimento in PV.
Infine
l’azzardo nella casualità delle nuove miniere, nel prezzo dei
minerali, nella scommessa sulle intenzioni avversarie.
Questa
parte legata al caso rispecchia perfettamente l’ambientazione
(oscillazione dei prezzi, incertezza sui filoni trovati, nuovi siti,
ecc.) e, devo dire, non disturba neanche me che sono un giocatore
abbastanza fanatico del controllo.

Ovviamente,
per le caratteristiche intrinseche del gioco e della conversione in
PV, è possibile arrivare a pochissimi punti di distanza e allora un
cubetto in più o in meno (dovuto al dado), un rilancio in più o in
meno possono determinate l’esito della partita.
Un
altro appunto mi sento di farlo al fatto che sia solo per 3-4
giocatori: con un range un po’ più ampio sarebbe stato ancora più
appetibile.
In
definitiva un piccolo gioiello di Wallace, forse non profondo come
Brass, non complesso come Steam, non innovativo e sicuramente non un
titolo da top-10,
però un gioco piacevole, scorrevole e ben fatto,
dalla durata contenuta, col giusto mix di elementi, che si spiega in
10 minuti e si rigioca sempre volentieri. 




Per chi fosse interessato, eccovi il Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it online Egyp.it che lo propone in vendita.


— Le immagini sono tratte da BGG (posta da Jesus Perez), dal manuale della casa editrice (Treefrog) alla quale appartengono tutti i diritti Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione e saranno rimosse su semplice richiesta. —
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