La storia alla base come avrete immaginato è quella di cappuccetto rosso (Red Riding Hood è il suo nome in inglese) quindi abbiamo un licantropo cattivo e altri 5 personaggi. La cosa fondamentale è che tutti i ruoli sono segreti.
Il gioco è scadenzato da giorni e notti e la dinamica principale (ad eccezione del primo turno) è la seguente:
Ogni NOTTE tutti chiudono gli occhi mettendo la mano sul tavolo e poi il lupo li apre e sceglie segretamente uno degli altri giocatori toccandone la mano da attaccare per mangiarlo; poi tutti aprono gli occhi e se un giocatore è morto durante la notte si dichiara tale ed esce dal gioco.
Ogni GIORNO tutti i giocatori ancora vivi votano simultaneamente per “dito puntato” per chi vogliono bruciare, tutti quelli con almeno un voto vanno al ballottaggio, dove hanno la possibilità di parlare in propria difesa, poi tutti rivotano scegliendo solo tra i ballottati e chi riceve più voti viene “bruciato sul rogo” a furor di polpolo ed esce dal gioco.- Lupo: ogni notte apre gli occhi e attacca… se di giorno rimane da solo con un altro giocatore vince.
- Cappuccetto Rosso: vince se muore il lupo; la sua abilità speciale è che se viene attaccata dal lupo di notte non muore ed invece apre gli occhi e guarda chi è. Se viene invece attaccata dal lupo in veste di nonna (vedi sotto) muore.
- Nonna: vince se muore il lupo e lei non è stata mangiata, mentre se il lupo la mangia lei diventa il nuovo lupo mentre il giocatore che era lupo e l’ha attaccata al mattino dichiara di essere stato mangiato ed esce dal gioco ma non ha perso: vince con la nonna che a sua volta vince se al mattino resta da sola con un altro giocatore (di fatto a livello di ambientazione sarebbe il lupo che si è travestito da nonnina).
- Cacciatore: se viene attaccato dal lupo iniziale muore, ma se viene attaccato dal lupo nelle vesti della nonnina lo uccide (come nella favola); vince se muore il lupo.
- Pazzo: perde se brucia al rogo mentre vince* se a fine partita è stato mangiato dal lupo… indipendentemente che la partita sia finita perché il lupo è morto o perché ha vinto il lupo.
- Giullare: perde se viene mangiato mentre vince* a fine partita è stato bruciato sul rogo… indipendentemente che la partita sia finita perché il lupo è morto o perché ha vinto il lupo.
Il gioco è edito dalla Raven e quindi lo trovate disponibile presso i principali negozi specializzati al prezzo di listino di 5 euro; come al solito potete anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it dove trovate anche il Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e la Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it (Darkest Night… non giocabile da sola).

DUE CHIACCHIERE CON L’AUTORE:
Durante l’evento Mensa Games 2013 ho avuto la fortuna e il piacere di conoscere di persona Christian Zoli, l’autore del gioco che per l’occasione ha tenuto anche una splendida conferenza sul fenomeno della Gamification (durante la quale ha parlato di cose interessantissime, tanto che alcune si trasformeranno a breve in articoli di approfondimento su questo blog ^__^). A seguire trovate quindi anche una breve intervista…
Come è nato il progetto Wherewolf?
CHRISTIAN: Per caso, come molti buoni progetti… Ho
scoperto Mafia nel 2001 e ne sono rimasto affascinato da subito. Era un
gioco diverso da qualsiasi altra cosa avessi giocato fino a quel
momento (e ne avevo giocate veramente tante!!). Allo stesso tempo, mi
sono accorto che, a mio avviso, c’era qualcosa che mancava. C’erano
enormi potenzialità, ma la mia impressione era che nessuno le avesse mai
sfruttate fino in fondo. Se vuoi, ho avuto un po’ la sensazione di
avere del materiale fantastico su cui poter lavorare in una direzione
completamente nuova.
Questo, e il fatto che morivo sempre nei primi
due giorni e avevo tutto il tempo di guardarmi la partita con calma e
dall’esterno!! (se a qualcuno che sta leggendo capita lo stesso con
Wherewolf, sono pronto ad ascoltare le sue idee di sviluppo! ^^).
![]() |
| L’ultima edizione del set base… ^_^ |
Come mai hai deciso di crearne una versione da 6 giocatori?
CHRISTIAN: Il
limite maggiore di Wherewolf, come di tutti i giochi derivati dal primo
Mafia, è il numero di giocatori. Ed è un limite doppio: da una parte ne
limita la giocabilità, dall’altra ne limita la diffusione. Posso anche
dirti di aver trovato un gioco nuovo che devi assolutamente provare, ma
finché mi limito a dirtelo e non te lo faccio giocare, l’effetto è
drasticamente ridotto. Volevo un prodotto che fosse sia un riassunto
delle dinamiche base del gioco sia un teaser-trailer del prodotto più
completo. E’ già che c’ero, anche una mini-espansione, va!
Che cosa mantiene invece questa versione del Wherewolf originale?
CHRISTIAN: Sicuramente
il gioco delle fazioni. Credo di poter affermare che il mio maggiore
contributo a questa famiglia di giochi, a partire dal primo Mafia di
Davidoff ad oggi, sia stato quello di creare una serie di obiettivi
trasversali che si incrociano e creano un gioco di potere molto
delicato. Le partite più belle che ricordo sono nate tutte
dall’intreccio degli obiettivi, che fossero fazioni maggiori, come Lupi,
Vampiri e Inquisizione, o condizioni di vittoria personali. Non a caso,
Giulietta, e la fazione Amante, sono fra i miei ruoli preferiti. Red
Riding Hood non è da meno: su sei personaggi, praticamente solo il
Cacciatore e Cappuccetto Rosso condividono un obiettivo. Ci sarebbe
anche la Nonna, ma mai fidarsi delle nonne con le orecchi grandi.. ^^
Mi avevi accennato a voce che l’essere in pochi e quindi più vicini cambia le dinamiche di gioco… vuoi parlarcene meglio?
CHRISTIAN: Il
numero di giocatori determina in maniera diretta la lunghezza del
gioco, che, a sua volta, determina il numero di informazioni che i
giocatori si possono procurare. Con solo sei giocatori e due o tre notti
al massimo, la parte logico-deduttiva è ridotta al minimo
indispensabile. Ne consegue che la parte psicologica è comunicativa
riempie il gap che si crea.
In Red Riding Hood sei sempre sotto al
riflettore. Mentre in una partita a dodici o tredici giocatori puoi
giocare a nasconderti e a rivelare informazioni a spizzichi e bocconi,
contando di rimanere in vita perché il gruppo si dimentica di te, a Red
Riding Hood questo non può succedere. Quando si gioca in sei, gli occhi
di tutti sono su tutti. In questo, è un’ottima palestra per allenare il
bluff. Anche dopo decine e decine di partite, la principale debolezza di
un bluff rimane l’incapacità di gestire la propria comunicazione non
verbale, a prescindere dalle strategie sopraffine che si sono scelte. In
questo, qualche partita a Red Riding Hood, può servire a rinfrescare la
memoria.
Hai altri progetti ludici in cantiere?
CHRISTIAN: Beh,
diversi! Al di là di qualche gioco in cerca di editore e qualcun altro
già opzionato che aspetta la sua data di uscita, ho un progetto molto
ambizioso in cantiere proprio sul tema di una intera linea di giochi di
comunicazione con una importante casa editrice americana. Per ora però
non mi sbilancio per scaramanzia.
La mia idea a riguardo è che
Wherewolf, e i suoi colleghi, non siano tanto un gioco, ma un TIPO di
gioco, su cui ancora c’è tantissimo da poter fare!
In realtà, la
mia attenzione in questo momento è concentrata sull’influenza del gioco
al di fuori del mondo dei giochi. Gamification. E se qualcuno non ha
ancora sentito questa parola, beh, credo proprio che la sentirà presto… se
c’è qualche addetto al settore interessato, siamo alle porte del
principale evento a livello mondiale, il Gamification summit, o Gsummit,
che si terrà a San Francisco il 16-18 aprile. Io, chiaramente, ci
sarò.
CHRISTIAN: Beh,
no, mi occupo soprattutto di altro. Il mio settore è quello della
formazione, nell’ambito della comunicazione, della psicologia
comportamentale e della neurolinguistica. Anche se devo dire che il
gioco, per certi versi, si sta avvicinando anno dopo anno sempre di più
al mio lavoro.
Il fatto che questo non sia la mia principale attività
ha però una conseguenza importante: gioco ancora tantissimo! Purtroppo,
per esperienza personale, ho potuto constatare che più ci si occupa di
giochi per lavoro e meno si gioca, di fatto, finendo per allontanarsi
dalla realtà dei giocatori. E’ un compromesso delicato quello di chi si
occupa di gioco per lavoro e non sempre si trova un punto di equilibrio.
Per quanto mi riguarda, la terrò sempre come attività in parallelo.
Grazie delle risposte e degli spunti e in bocca al lupo per i tuoi progetti. ^__^
CHRISTIAN: Grazie a te della recensione e dell’intervista. E buon gioco a tutti!
—
Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della/e casa/e
produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui
giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte
ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di
presentazione del gioco. —
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