Archipelago: Prime impressioni

scritto da Bernapapà

Oggi vi presento un gran giocone: Archipelago, gestionale da 2 a 5 giocatori, con un po’ di testo nelle carte (non è prevista la versione italiana), ideato da Christophe Boelinger, edito dalla Ludically, editrice francese fondata dallo stesso autore del gioco, che ha fatto la sua bella comparsa ad Essen, dove si è giocato il ruolo di co-protagoista dei giochi più attesi. Siamo qui catapultati nell’Era delle Scoperte successiva all’avvento di Colombo, al seguito dei colonizzatori europei delle Americhe che cercheranno di fare fortuna esplorando queste nuove isole, commerciando i prodotti trovati con abbondanza in queste fertili terre, massimizzando i profitti, ma al contempo cercando di non esasperare gli animi dei bellicosi indigeni, sempre pronti a proteggere la propria indipendenza e le proprie risorse. Si vince da soli, ma si può anche perdere tutti insieme se si esagera nello sfruttamento e si fa scattare la rivolta (per questo si tratta di un semi-cooperativo). Il gioco è ben pensato, e accumula una serie di idee forse non nuovissime, ma che creano un mix innovativo e profondo ma non proibitivo, adatto comunque ad un pubblico di giocatori esperti. Una chicca del gioco è la possibilità di giocarlo con differenti obiettivi corrispondenti a differenti tempi di gioco (dai 30 ai 90 minuti a persona). Ecco le mie impressioni dopo le prime partite.

I materiali

Il tabellone di gioco lo si compone mano a mano che si esplora il territorio, utilizzando grossi esagoni cartonati, double face, rappresentanti zone acquee e terrestri da unire rispettando la geografica (alla Carcassonne, per intenderci). In ogni esagono sono presenti da una a più zone (cerchietti) che rappresentano le 6 risorse che esso può produrre, che vanno dal pesce (nel mare), alla frutta esotica, alla carne, alla pietra, al legno e al ferro. Sulla terra ferma si trovano (un po’ nascoste,per la verità) anche le capannine che fanno aumentare la popolazione indigena. Le merci hanno poi una rappresentazione fisica in cubetti rispettivamente blu, verdi, rossi, bianchi, marroni e neri. Sono inoltre presenti 4 tabellini riportanti rispettivamente la stabilità della colonia (riportando il livello di popolazione – meeple bianco – e di frustrazione dei locali – meeple nero), gli indigeni (il surplus di manodopera indigena – meeple grigio), il mercato interno, ed il mercato estero per le esportazioni in Europa. 
Il primo tabellino riporta il numero di coloni presenti sulla mappa ed il numero di rivoltosi: quando il numero di rivoltosi eccede il numero di coloni, il gioco termina e tutti perdono. Il secondo tabellino riporta il numero di indigeni a disposizione, con il loro relativo costo di ingaggio che decresce con il loro aumentare: con il loro aumentare, però, cresce anche il livello di ribellione da aggiornare ad ogni turno. I mercati, interno ed estero, contengono 6 tabelline relative alle 6 risorse, con il loro valore (che decresce al crescere delle merci) e nuovamente il livello di surplus manodopera e ribellione, che ancora cresce ad ogni turno con il crescere delle merci. Un quinto tabellone circolare racchiude tutte le possibili azioni che un giocatore può fare.  Viene poi riservato uno spazio per definire l’ordine di gioco e sei stalli per le carte Evoluzione attive, che si suddividono in carte Progresso che aumentano la capacità produttiva, Meraviglie che danno PV, e carte Personaggio che prospettano differenti opzioni migliorative (su queste carte abbiamo la parte testuale del gioco); agli angoli delle carte è presente il loro prezzo che varia di turno in turno a seconda di come “viene ruotata” la carta sugli stalli predisposti  Sul loro retro sono rappresentate le aspettative produttive sul mercato interno e su quello estero. 
Ad ogni giocatore sono assegnati meeples colorati (stile Carcassonne), navi, dischetti per le azioni ed uno per l’ordine di gioco: viene anche fornito uno schermo dietro cui nascondere le monete (rappresentate da dischetti di cartone in due taglie) e le risorse guadagnate. Completano la dotazione alcuni tasselli in cartone rappresentanti i porti, i mercati, le chiese e le città, e alcuni dischetti esplorazione (guadagnati nella fase esplorazione) che possono essere usati come jolly di risorsa. Infine abbiamo le carte Obiettivo Comune e le carte Obiettivo Segreto, che, oltre all’obiettivo, descrivono anche le condizioni di termine della partita (sono suddivise in tre livelli di tempo: breve, medio e lungo). Ossia ogni partite termina secondo condizioni diverse: la prima condizione soddisfatta fra quelle dei giocatori determina istantaneamente la fine della partita.

Le meccaniche

Essendo un gioco molto strutturato, fare un riassunto delle meccaniche non è cosa semplicissima, ma ci proverò comunque. Qui le regole in inglese per chi volesse approfondire. Il setup del gioco prevede di posizionare una risorsa di ogni tipo sul mercato interno e di piazzare la tessera iniziale fatta di sola zona oceanica: vengono quindi poste le prime sei carte Evoluzione negli stalli: il mazzo con le carte coperte presenta sul dorso le richieste dei mercati del prossimo turno . Il gioco inizia con la prima esplorazione a giocatore, in cui si sceglie un esagono fra tre che vengono forniti casualmente. La dotazione iniziale prevede 2 Meeples, una barca (che viene subito posizionata sull’esagono di mare) e 3 dischi azione, insieme a 10 fiorini. L’azione di esplorazione consiste nel piazzare un esagono, piazzare i 2 Meeples, ricevere un dischetto esplorazione, e produrre due risorse di quelle fornite dall’esagono appena messo: una risorsa va collocata sul mercato interno e l’altra viene guadagnata dall’esploratore: se il nuovo territorio prevede la presenza di una o più capanne, si aggiorna il tabellino degli indigeni. L’azione Esplorazione verrà sempre eseguita in questo modo, ad eccezione del piazzamento dei Meeples. In ogni momento del gioco l’indicatore della popolazione deve rappresentare il numero totale di Meeples sullo scenario. 
Il gioco si divide in 6 fasi. La prima consiste nel congedare i propri lavoratori ingaggiati  o che erano stati “sdraiati” (ossia erano diventati ribelli) nel turno precedente e riabilitare le carte usate; nella seconda fase si stabilisce l’ordine di gioco con un meccanismo di asta al buio.La terza fase prevede di analizzare la stabilità politica dell’arcipelago: ossia, partendo dal mercato interno e proseguendo con quello esterno, si vanno eventualmente ad incrementare le posizioni dei meeple nero e grigio sull’eccessiva abbondanza di merci: si verifica poi il numero di coloni presenti (meeple bianco) e di indigeni, che possono avere una ricaduta sul livello di frustrazione delle popolazioni locali. La quarta fase, detta della crisi, andrà ad analizzare le richieste del mercato: quello interno è espresso in relazione del numero di coloni (ossia richiede un tipo di risorsa ogni tot coloni): se il mercato interno non soddisfa la richiesta, dovranno essere i giocatori (a partire dal primo) a compensare utilizzando le proprie risorse: gli omini che non verranno riscattati con le risorse, si trasformeranno immediatamente in ribelli  (verranno sdraiati), che andranno ad aumentare il livello di frustrazione (meeple nero) e non potranno esser utilizzati fino al prossimo turno. Il mercato estero richiede invece l’utilizzo di un determinato numero di risorse sul tabellino del mercato estero: ancora, se il mercato non ne ha a sufficienza, è possibile usare le proprie: ogni richiesta non soddisfatta aumenta il livello di frustrazione. Nella successiva fase delle azioni si concretizza il gioco vero e proprio: all’inizio è possibile effettuare solo 3 azioni a turno; mano a mano che procedono le esplorazioni, il numero di azioni aumenta. 
Le 13 azioni possibili variano del produrre risorse (ingaggiando i propri meeples nelle zone di produzione), fare riprodurre i meeples (previa presenza di due meeples nella stessa regione: in ogni regione non potranno mai essere presenti più di 3 meeples dello stesso colore), esplorare, comprare o vendere una risorsa al mercato interno o estero, fare pagare le tasse (un tot a meeple, nave ed edificio posseduto, con conseguente innalzamento del malcontento), reclutare indigeni (al prezzo indicato nel tabellino degli indigeni con conseguente riduzione del numero nella tabella indigeni) trasformandoli in propri meeple, fare migrare i meeples (per portarli da una regione ad un’altra, anche tramite le proprie navi utilizzate come ponti), o infine costruire: si possono costruire nuove navi, città, mercati, porti o chiese: le navi consentono di raccogliere risorsa pesci, fare da ponte su più mari e essere ingaggiate nei porti; i porti ed i mercati permettono di accedere ai mercati (rispettivamente estero o interno) senza dover sprecare un’azione, ma consentendo addirittura più di una transazione (previo pagamento di una moneta e ingaggio di nave o meeple); la chiesa consente di non dover riscattare i meeple contenuti nella regione nella fase della crisi; la città permetterà di controllare tutti gli edifici della regione senza doverli occupare con un meeple e di non permettere agli avversari di produrre risorse in quella regione. 

L’ultima fase del gioco consiste nell’acquisto delle carte Progresso: si può acquistare una carta o ruotarne una per variarne il prezzo: si deve inoltre ruotare un’altra carta: quando una carta ruota per tre volte deve essere sostituta: si ricorda che il dorso delle carta Progresso contengono gli elementi per dirimere la crisi: ci sono però crisi che vanno risolte subito, alla loro comparsa (carte a sfondo rosso), senza poter aspettare la fase crisi. Le carte Progresso possono essere utilizzate dal possessore o anche (non tutte) dagli avversari, che pagheranno l’utilizzo al possessore (il quale non potrà riutilizzarle fino al turno successivo). Come si diceva, il gioco termina quando viene raggiunta una condizione di termine (o quando il livello di ribellione supera il numero di coloni!). Terminato il gioco si passa al calcolo dei PV, che si ottengono, oltre alla costruzione delle eventuali Meraviglie, stiulando la classifica di adempimento di tutti gli obiettivi del gioco, sia quello comunque che quelli segreti: vengono premiati i primi tre per ogni obiettivo.

Le impressioni

Già dalla descrizione delle meccaniche, avrete capito che non è un gioco propriamente “banale”. O meglio, non presenta particolari difficoltà, ma le possibilità di azione sono molte (probabilmente la paralisi da analisi la farà da padrona per alcuni soggetti…) e di conseguenza anche le possibili strategie da applicare. Lo sforzo per mettere in campo un sacco di concetti e di conseguenza un sacco di vincoli, è stato davvero notevole… non è che giocando ci si trovi catapultati su una galea in cerca di nuove terre da sfruttare… ma quasi! Quindi un bonus per l’ambientazione. A livello di gioco, le prime partite risultano più ostiche; mano a mano che si procede nell’approfondimento, le cose risultano più semplici. Molto carina l’idea di decidere a priori quanto (più o meno) durerà una partita, in modo da regolarsi sul tempo che si ha a disposizione. Personalmente sono riuscito a giocarlo solo nella versione breve, che effettivamente lascia un po’ con l’amaro in bocca (soprattutto se il gioco finisce con l’obiettivo di un altro, il quale è in qualche modo avvantaggiato), non riuscendo a sviluppare un gioco particolarmente profondo.. L’idea che mi sono fatto, però, è che aumentando il livello di tempo degli obiettivi, alcuni meccanismi andranno a risultare più fluidi, e si possa trarre più soddisfazione dal gioco stesso. Ovviamente è solo un’impressione, perché potrebbe anche essere che con il gioco lungo si mantenga comunque quell’impressione di “troppa carne al fuoco” che il gioco mostra nelle prime partite. L’uso delle carte, che in primis sembra essere quasi un’accidente, è invece determinante per pianificare una strategia redditizia, e la possibilità di “rubare” l’azione della carta ad un avversario può rivelarsi una mossa azzeccatissima. L’interazione è abbastanza alta, un po’ perché se non si collabora nella fase della crisi, si rischia la rivolta con la conseguente disfatta di tutti.
Ma anche l’acquisto e l’utilizzo delle carte aumenta il livello di interazione, così come il tentativo di “capire” l’obiettivo degli avversari per non rimanere indietro: infatti per gli obiettivi segreti, si stila comunque una classifica nel verificare chi ha maggiormente adempiuto l’obiettivo stesso (ma come mai il mio avversario sta costruendo tutti quei porti? Sara mica il suo obiettivo? Sarà meglio che ne costruisca qualcuno anch’io, almeno per arrivare secondo!). Ovviamente questo aspetto può anche prestarsi ad un minimo di bluff, che però potrebbe non essere così semplice ne da mettere in atto ne da scoprire. Inoltre alcune azioni non possono essere effettuate da tutti nello stesso turno. L’aspetto fondamentale da considerare è che non si vince se si hanno tanti soldi, ma si vince se si adempiono gli obiettivi. Du sicuro accumulare denaro aiuterà, ma se al termine improvviso della partita sono ancora ad accumulare denaro e non ho seguito l’obiettivo, perderò la partita: da ricco, ma perderò la partita! Gli obiettivi e le combinazioni sono veramente tante per cui chi possa temere sulla longevità, direi che possa considerarsi soddisfatto. L’unica pecca del gioco sembra quindi quella di essere un gioco assolutamente non per tutti, ma sono sicuro che per molti del lettori questo non rappresenta affatto una pecca! Insomma un bel gioco per palati robusti.

Il gioco è disponibile su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it al non popolarissimo prezzo di 57,50, ma per tutto quello che trovate nella scatola, non è poi così eccessivo. 

— Le immagini sono tratte dal sito della casa e/o da BGG . Tutti i  diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Ludically).
Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa
rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco
. –

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