Prime Impressioni – Samurai Sword

scritto da Fabio (Pinco11)

A dieci anni esatti dall’uscita di Bang!, fortunatissimo gioco di carte edito dalla dVGiochi (la quale, per celebrare l’avvenimento, ha edito anche un’edizione speciale del gioco, con scatola in latta e pallottole in legno), l’editore umbro ha deciso di proporre una reimplementazione del suo cavallo di battaglia, calandolo nell’atmosfera del sol levante.
Abbiamo così Samurai Sword, sempre ideato da Emiliano Sciarra, per 3-7 giocatori (tempo medio a partita dai 20 ai 40 minuti, età dagli 8 anni in su, dipendente dalla lingua, per scritte sulle carte), nel quale i partecipanti sono chiamati a calarsi nei panni di altrettanti samurai, shogun, ninja e ronin, in lotta tra loro a colpi di arma bianca.
Le meccaniche, pur similari a quelle di Bang!, si differenziano in diversi punti dal predecessore (con il quale condivide il sistema di gioco di fondo): rimane comunque un gioco di carte per tutti, con elementi di bluff e di competizione diretta.

Allora: ci sono uno shogun, due samurai, tre ninja ed un Ronin… 

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I componenti, trattandosi di un  gioco di carte, sono presto descritti, consistendo prima di tutto in 110 carte, divise tra i ruoli, che sono sette (quelli descritti nel titoletto del paragrafo), i personaggi, che sono 12 (ciascuno con la sua abilità speciale) e le 90 carte utilizzate nel corso della partita (armi, azioni e proprietà). A completare i componenti abbiamo 30 segnalini onore e 36 resistenza, le regole ed una carta riassuntiva.

Quanto alle regole l’idea resta quella che ad inizio partita vengano segretamente distribuiti i ruoli che i giocatori ricopriranno nel corso della partita: il solo shogun lo rivela, mentre gli altri restano segreti fino a fine partita (anche se ben presto ognuno capirà che ruolo ricoprono gli altri, a seconda di come giocano). Ogni giocatore inoltre si identifica in un personaggio, ricevendo la capacità speciale (permanente) corrispondente (es. Musashi quando attacca infligge una ferita in più). Si parte, infine, con 5 gettoni onore a testa e con i gettoni resistenza indicati dalla propria carta personaggio, nonchè con un tot di carte (a seconda del turno di gioco e del numero di giocatori).  

Al proprio turno, dopo aver pescato due carte, il giocatore può, semplicemente, giocare tutte le carte che desidera, applicandone gli effetti, con l’unico limite di poter utilizzare una sola carta arma per turno.

Le carte, come accennavo, sono di tre tipi: le azioni (fondo giallo), che si svolgono appena giocate (es. pesca due carte dal mazzo), le proprietà (fondo blu), che si piazzano davanti a se concedendo il bonus permanente corrispondente (es. puoi giocare un’arma in più al turno)  e le armi (fondo rosso), le quali sono monouso e consentono di attaccare un avversario posto ad una certa distanza da se (chi sta a fianco è a distanza ‘1’, quello dopo ‘2’ e così via), infliggendogli i danni indicati (a meno che l’avversario non abbia una carta ‘parata’ che annulla gli effetti dell’attacco). In caso di attacco subito e non parato si scartano i punti resistenza corrispondenti: se si esauriscono i punti si è sconfitti e si consegna un proprio punto onore all’attaccante: per il resto del turno si è considerati ‘inermi’ e non si può essere attaccati (stessa cosa accade se si rimane senza carte), ma al proprio turno si recuperano tutti i punti resistenza e si riparte!

Il gioco prosegue sino a che uno dei giocatori non termina i propri punti onore: ci si ferma e si verifica quale fazione ha vinto, moltiplicando i punti onore disponibili per un moltiplicatore fisso (legato al numero di giocatori con quel ruolo).
Altra possibile fine della partita è quando in un turno tutti i giocatori tranne uno sono sconfitti: in quel caso il superstite (se non ha colpito anche dei compagni di squadra) è il vincitore unico (il maestro di spada). Per chi volesse approfondire rinvio, come sempre, alle regole sul sito della casa.

Bang! in salsa orientale
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Il gioco tradisce una palese parentela con il predecessore Bang!, ma si tratta di una filiazione riconosciuta, visto che è inserito nella linea Bang! game system: di fatto si è voluto donare al titolo in questione una diversa ambientazione e nel farlo si sono apportate modifiche alle regole, atte a superare alcuni suggerimenti di giocatori ed appassionati verso il predecessore.
A livello di ambientazione siamo in Giappone e la grafica (realizzata da Werther dell’Edera) è ispirata alla tradizione dei luoghi: il gradimento finale è, chiaramente, soggettivo, ma il tipo di tratto scelto aiuta a rendere l’idea. Quanto ai componenti essi consistono principalmente di carte, di qualità media, telate, del tipo che i più conservativi imbustano e gli altri usano così come sono 😉

Quanto alle meccaniche si è voluto cercare di dare al gioco una sferzata in termini di velocità, aggiungendo qualche dinamica tratta, ragionevolmente, dall’esperienza della torneistica di Bang!, dove ai partecipanti vengono dati dei punti ad ogni partita, a seconda della prestazione resa.

Qui è stato introdotto il concetto dei punti onore e si è scelto, nel contempo, di porre fine alla partita quando un giocatore è fuori, in modo tale da azzerare i tempi di attesa per rientrare nella partita successiva (cosa che in Bang! poteva rivelarsi fastidiosa). 

Per il resto le armi sono ora monouso, così, ancora, da limitare l’effetto di alcune armi che fortunosamente si poteva aver pescato in momenti chiave della partita (o sfortunatamente non riuscire a pescare troppo a lungo) e l’effetto complessivo  è quello (nelle prime prove) di una esperienza di gioco potenzialmente più rapida (o forse è solo l’effetto psicologico del terminare tutti insieme la partita e non procedere ad eliminazione, visto che la sparatoria finale di Bang! a volte poteva anche diventare noiosetta), fatte salve, naturalmente, le classiche partite che, per combinazioni di situazioni, si protraggono particolarmente a lungo.

Restano le altre meccaniche, quindi il gioco di bluff dei primi giri (o prolungato, a seconda di quanto siete bravi) e le squadre (shogun e samurai, contro i ninja, contro il ronin), così come la dinamica della pesca ed uso immediato delle carte del mazzo. 

Se mi chiedete se valga la pena comprare anche Samurai Sword avendo già Bang! direi che la risposta è un si obbligato per gli appassionati, che tanto avranno sicuramente acquistato anche le varie espansioni del gioco base, mentre per gli altri l’acquisto è legato al fatto di aver apprezzato in senso generale il tipo di gioco che era Bang! Con questo intendo che le nuove regole incidono su di un meccanismo base che resta poi quello (comunque uno attacca e l’altro si difende con una ‘parata’ e le carte girano in modo similare), per cui se non vi è piaciuto Bang!, difficilmente sarete conquistati da Samurai Sword, mentre se avete apprezzato il primo e lo avete già giocato più volte, magari lasciandolo ora da parte avendo perso lo spirito di novità, potreste voler investire senza pensarci troppo 15/20 euro per una sua riedizione.

In sintesi Samurai Sword è un titolo che traspone, opportunamente riveduta e corretta, l’esperienza di gioco di Bang!, del quale mantiene la struttura di base, nell’ambientazione orientale. Le modifiche, per chi abbia apprezzato il predecessore, sono tali da dare al gioco nuova vitalità, fermo restando l’averlo apprezzato: per il resto il tema di fondo è ben reso dalle illustrazioni e dalle nuove meccaniche (es. non poter attaccare chi è senza carte o è stato sconfitto in quel giro), per cui sicuramente il titolo non mancherà di interessare gli appassionati del genere.
Il gioco, lo segnalo come sempre, è disponibile sul Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
– Le immagini sono tratte dal sito della casa produttrice (dVgiochi), la quale ha gentilmente messo a disposizione una copia del gioco ed alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —
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