scritto da Fabio (Pinco11)
Si tratta di un classico gestionale, nel quale i giocatori, nei panni di capi tribù delle soleggiate isole che danno il nome al gioco, dovranno costruire vari villaggi, arricchendoli delle strutture idonee a farli diventare più attraenti ed ospitali degli altri. Il pubblico al quale si rivolge il gioco è come al solito ampio, ma le dinamiche consentono vari livelli di riflessione e di elaborare strategie.
Partendo come al solito dalla descrizione dei componenti devo dire che la scatola trabocca di materiale: il classico tabellone è qui sostituito da vari pezzi che devono essere di volta in volta assemblati, con una cornice segnapunti di forma irregolare che ospita anche alcune locazioni di gioco, visto che all’interno di essa sono in ogni partita collocate le residue dieci maxi tessere sulle quali i trippoli dei giocatori si muoveranno nel corso della partita. Su ogni maxi tessera sono poi collocate, divise per tipo, le tesserine (diverse decine) raffiguranti le parti di villaggio che si vanno di volta in volta ad acquistare agendo in ogni locazione. Abbiamo poi una manciata di dischetti – azione, destinati ad essere collocati a loro volta sulle maxi tessere locazione pescandoli casualmente ogni turno da un sacchetto ed infine la classica quantità di trippoli, stavolta rispettivamente a forma di piede (importati direttamente da Pantheon) e di ostrica, a rappresentare le ‘materie prime’ utilizzate in ogni turno (ad esse si aggiungono i frutti, sorta di jolly). Completano la dotazione una decina di tessere ‘isola’, altre tesserine utili a tenere traccia dei turni, cinque piccole ‘capannine’ costruibili destinate a fungere da ‘schermo’ dove nascondere le proprie risorse nel corso della partita, una scheda a forma di ‘L’ per ogni giocatore, che dovrà accogliere le tessere villaggio e qualche altro piccolo componente secondario che, in tutto questo ambaradan di roba, mi sarà sicuramente sfuggito. Quello che è certo è che consiglio fortemente di porre una certa attenzione del dividere bene i componenti tra una partita e l’altra, se non volete metterci mezz’ora a preparare il tavolo la volta successiva che tirerete fuori il tutto !
Una volta completato il setup si avrà davanti l’arcipelago della Hawaii, composto da un’isola centrale, sulla quale sarà possibile compiere una dozzina di azioni diverse, nonchè quattro isolette raggiungibili tramite canoe, le quali consentono di volta in volta di ottenere ulteriori diversi effetti (che variano a rotazione casuale). All’inizio di ognuno dei 5 turni nei quali si articola la partita riceverà un numero prefissato (calante) di piedi e conchiglie, che dovrà sfruttare per costruire il proprio villaggio. Ogni giocatore possiede un proprio trippolino (segnalino) che al proprio turno dovrà muovere sul tabellone, pagando un piede per ogni movimento compiuto (o il numero di piedi indicati e canoe per andare su di un’isoletta laterale o pescare): in questo modo egli arriverà in una delle locazioni presenti e potrà, pagando il numero di conchiglie indicato in una dei dischi azione presenti, prelevare la tesserina corrispondente (rappresentante una parte di villaggio) e collocarla nella propria scheda personale, dando inizio o proseguendo la costruzione di uno dei propri villaggi (ogni villaggio consiste in una riga continua di edifici). Il meccanismo, per chi ci ha già giocato, ricorda quanto accade in Vikings. E’ possibile nel prelevare la tesserina edificio pagare il doppio del prezzo indicato per ottenerne una versione potenziata.
Il gioco procede in questo modo alternandosi i giocatore nel muovere sino a che tutti non avranno deciso di passare: a quel punto il turno avrà termine e saranno distribuiti punti bonus a chi avrà ottenuto il maggior valore di dischi azioni prelevati (e poi al secondo ed al terzo, secondo quanto indicato, in crescendo, nelle tesserine ‘turno’) in quel turno.
Si procede quindi a sostituire i dischi azione ed a ripetere il tutto, attribuendo ad ogni giocatore i piedi e conchiglie previsti per quel turno, aumentati dei piedi e conchiglie che gli stessi producano, grazie agli edifici nel frattempo costruiti.
L‘aspetto visivo del gioco è qui molto gradevole ed il tratto utilizzato è piacevole e tendente al giallo della sabbia ed al verde di una sottile erbetta, il tutto con un cortorno azzurro, per richiamare i paesaggi paradisiaci delle isole in questione. L’idea della composizione del tabellone risulta a sua volta azzeccata: aldilà delle motivazioni di gioco che hanno spinto a tale scelta, la cosa si risolve anche in qualcosa di visivamente azzeccato. L’ambientazione nel complesso, tra disegni, capannine – schermo e via dicendo, tutto sommato (per un titolo che poteva essere anche collocato in contesti diversi) quindi regge ed è resa in modo intelligente. Unica piccola riserva che avanzo è legata alle tesserine villaggio, i disegni delle quali sono piuttosto simili tra loro: un minimo di attenzione evita senza dubbio errori, ma forse un pelo di grafica poteva essere forse sacrificata sull’altare di una miglior leggibilità.
I componenti sono per il resto ottimi, con la solita abbondanza di tessere di vario formato in cartoncino spesso (potevano usare anche più economiche carte per molti usi), manciate di trippoli di varia foggia (non anonimi cubetti!), il tutto curato graficamente e qualitativamente. Anche qui, nel contesto di una valutazione che colloca la Hans im Gluck tra i produttori sempre di fascia alta, rilevo solo che il puzzle del contorno del tabellone risulta non troppo spesso per l’uso.
Passando alle dinamiche di gioco ad Essen la parola d’ordine della casa era di presentare Hawaii come prodotto nel contempo adatto a tutti, sfruttando una dinamica di base semplice, ossia ‘al mio turno non faccio altro che muovere il mio trippolo e prendere una tesserina’, nonchè idoneo per più profonde riflessioni, grazie alla sua natura gestionale. In realtà direi che il gioco tende molto alla seconda delle impostazioni, in quanto ad ogni turno, di fatto, il giocatore ha davanti a se oltre una quindicina di alternative tra le quali scegliere e nelle prime mosse, quando si hanno in mano ancora sufficienti piedi e conchiglie, si deve pianificare con una certa attenzione quello che si vuole fare, pensando con cura anche al futuro. Anche nel prelevare le tesserine villaggio si aprono poi diverse alternative, in quanto si deve scegliere se pagare il prezzo ‘base’ indicato dal dischetto azione dal valore più basso o se pagare il suo doppio per ottenere una versione potenziata del medesimo edificio. Nel decidere si dovrà tenere conto non solo del fatto che si stanno spendendo più risorse, ma anche del fatto che alla fine di ogni turno è attribuito un premio in punti legato alla somma dei valori riportati sui dischi azione, per cui se si paga il doppio per avere l’edificio versione II si avrà comunque un disco azione del valore base, rimanendo indietro rispetto agli altri giocatori. Altro aspetto strategico consiste poi nella necessità di pianificare con attenzione la costruzione dei propri villaggi, disponendo in modo accurato i pezzi che si prelevano: ci sono alcuni meccanismi di punteggio che spingono a costruire più villaggi uno sotto all’altra, mentre altre dinamiche ricompensano piuttosto la costruzione di uno o due di essi, nei quali concentrare i punti. Nel suo complesso, se non altro sotto il profilo visivo, il gioco ricorda le meccaniche di Vikings (titolo ideato da Kiesling nel 2007), ma qui gli elementi ‘gestionali’ sono molto più approfonditi, mentre là la scelta delle tessere era molto più ‘lineare’. Io ho catalogato il citato ispiratore tra i titoli certo non leggeri, per cui a maggior ragione direi che Hawaii può essere considerato un gioco di un certo spessore (senza eccedere nè in durata, nè in esagerata complessità), che stimola ad una riflessione e pianificazione.
La longevità dovrebbe rilevarsi discreta, in quanto sono state studiate alcune dinamiche di disposizione casuale di locazioni, utili ad impedire che i giocatori sviluppino un ordine prefissato ideale di costruzione e vi sono elementi di interazione, anche se non fortissimi, legati alla attribuzione di bonus a scalare alla fine di ogni turno (il bonus finale è però decisamente più alto!) ed alla possibilità di ‘rubare’ all’avversario alcune azioni (non tutte, però) occupandole prima o prelevando dischi azione più convenienti.
Nel complesso quindi Hawaii si colloca nella scia di precendenti produzioni della Hans im Gluck, come prodotto di buon valore, dotato di componentistica di ottima qualità e caratterizzato da dinamiche di gioco solide, che consentono un certo approfondimento di riflessione. Il gioco si propone anche come astrattamente adatto anche a neofiti, ma in realtà lo vedo come preferenzialmente indirizzato verso giocatori un pelo più esperti (non troppo però!), risultando un qualcosa di leggermente più difficile, per esempio, di uno Stone Age o di un Pantheon. Le dinamiche sono infatti quelle proprie dei titoli gestionali e, per quanto si siano volutamente ‘distillate’ e semplificate molte meccaniche, le scelte a disposizione dei giocatori restano comunque numerose (anche da memorizzare, se non altro nel primo paio di partite). Potenziale piccolo classico, dovrebbe meritare un’occhiata aggiuntiva da parte di chi ha apprezzato Vikings (anche se quest’ultimo era relativamente più brain burning per certi aspetti, ma più rapido nelle singole mosse per altre).
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