Scritto da
Chrys
Ennesimo ottimo progetto reso possibile grazie al finanziamento diretto tramite Kickstarter, Eminent Domain (2-4 giocatori, di Seth Jafee) è un gioco che unisce meccaniche di deck-building, gestione risorse e gestione ruoli (alla Puerto Rico), creando un insieme scorrevole e ben fuso con l’ambientazione.
L’ambientazione non è nulla di sconvolgente, con un background fantascientifico abbastanza generico… un certo numero di colonie umane si stanno espandendo, esplorando e occupando nuovi pianeti e sviluppando tecnologie sempre maggiori; chi riuscirà a creare l’impero spaziale più imponente e ricco?
Il gioco ricevettegià un notevole successo su kickstarter raccogliendo più del doppio del budget richiesto per la messa in produzione (20.000 dollari) ed è stato accolto bene anche dalla critica (ad esempio su BGG ha un 7.35 stabile con oltre 1000 voti), ma andiamo nel dettaglio…
NELLA SCATOLA
Il gioco è edito dalla
TMG (Tasty Ministrel Games), la stessa ad aver prodotto l’ottimo
Belfort di cui abbiamo parlato recentemente, e la qualità dei componenti è anche qui ottima. Nel box troviamo un mazzo ruoli (circa 100 carte divise i cinque mazzi), un mazzo pianeti, un mazzo di carte tecnologia, 35 astronavi in plastica di tre tipi diversi, 24 token risorsa (di 4 colori), una trentina di token influenza, una plancia centrale (che serve a contenere i 5 mazzi e poco più) e delle miniplance delle dimensioni di una carta (6 pianeti iniziali e i player aid). Le carte sono telate, ma non particolarmente spesse.
La scatola è nel formato rettangolare (tipo Agricola) e dall’aspetto molto elegante, anche se un po’ sovradimensionata al contenuto. La grafica delle carte è a mia personale opinione azzeccatissima e molto bella.. anche le carte ruolo (prive di illustrazioni, ma con solo design di gioco, rendono un piacevole effetto futuristico e spaziale.
COME SI GIOCA
All’inizio ogni giocatore riceve un pianeta di partenza e un mazzo iniziale di 10 carte (2 di ogni tipo, eccetto guerra di cui se ne riceve una sola, + una carta speciale). Il resto dei mazzi viene posto sulla plancia e vicino ad essi metteremo il mazzo pianeti, le tecnologie (divise in 3 mazzi in pase al tipo), i vari token e le astronavi da guerra.
I 5 mazzi ruolo sono composti ciascuno da una ventina di carte
tutte uguali e sono dei seguenti tipi: esplorazione, guerra,
colonizzazione, produzione/commercio, ricerca). Ogni carta ruolo ha
sopra due effetti: un effetto azione ed un effetto
ruolo, e farà pertanto cose diverse a seconda di come viene usata.

Le
carte pianeta hanno invece 2 lati: uno rappresenta la scansione iniziale (ed è quello visibile) ed indica: il tipo di pianeta (minerario, fertile, avanzato), il costo di conquista e quello di colonizzazione.
Ogni pianeta può essere infatti conquistato con la forza usando astronavi da guerra o colonizzato pacificamente.
Una volta controllato si gira la carta che mostra oltre al tipo di pianeta anche eventuali bonus speciali, il suo valore in punti influenza, eventuali icone ruolo e, se si tratta di un pianeta produttivo, quali risorse produce.
Ogni turno è composto di 3 fasi:
- Azione (opzionale)
- Ruolo
- Scarto/ripescaggio
Nella Fase Azione si ha la possibilità di giocare una carta dalla mano applicandone l’effetto azione e la si scarta.

Nella
Fase Ruolo si sceglie uno dei 5 ruoli (esplorazione, guerra,
colonizzazione, produzione/commercio, ricerca), si pesca la carta scelta
prendendola dai mazzi sulla plancia e la si gioca davanti a sé. A questo punto prima di applicarne l’effetto Ruolo è possibile potenziarla: ogni carta giocata dalla mano con lo stesso simbolo la potenzia di uno ed inoltre alcuni pianeti danno simboli extra (tutte le carte anno un effetto ruolo del tipo “fai questo tante volte quanto i simboli giocati”). Inoltre può applicare in aggiunta l’effetto Leader della carta.
Dopodichè tutti gli altri giocatori possono “seguire” e cioè svolgere anch’essi la stessa azione scartando i relativi simboli dalla propria mano (si noti che chi è di turno ha di base almeno un simbolo perchè prende la carta dai mazzi centrali… gli altri hanno di base 0 simboli e posson farla quindi solo scartando carte). Ovviamente loro non possono usufruire dell’effetto Leader. In alternativa possono “dissentire”, nel qual caso pescano una carta dal proprio mazzo.
Nella Fase Scarto/Ripescaggio si possono scartare quante carte si vuole dalla propria mano e vanno negli scarti anche tutte le carte giocate questo turno. Fatto questo si scarta fino ad avere una mano completa (inizialmente è di 5 carte ma alcuni pianeti e tecnologie aumentano la mano massima).
Si noti che la carta ruolo presa dai mazzi centrali in questo modo finisce nel mazzo… questa è una dinamica importantissima del gioco in quanto genera un effetto apprendimento: più faremo un’azione (come leader) più carte di quel tipo avremo nel mazzo, il che significa sia che avremo più spesso quel tipo di carte in mano (per usarle come azione), sia che potremo potenziare maggiormante quel ruolo.
Il gioco termina quando sono finite i 24 token influenza base oppure quando 1 o due mazzi ruolo sono esauriti (a seconda del numero di giocatori). Chi ha più punti influenza ha vinto. I punti influenza si fanno controllando pianeti, commerciando o creando tecnologie.
LE CARTE RUOLO
Vediamo ora in dettaglio cosa fanno i 5 ruoli… di ciascuno vi dico brevemente l’effetto azione e quello ruolo, perchè fondamentali per capire le strategie principali applicabili durante la partita.
- Esplorazione
Azione: pesca 2 carte dal tuo mazzo
Ruolo: pesca tante carte dal mazzo pianeta quanto il numero di simboli esplorazione -1 guardale tienine una soltanto.
Leader: pesca una carta pianeta in più
- Guerra
Azione: attacca un pianeta o aggiungi un astronave alla tua flotta
Ruolo: aggiungi un astronave per ogni simbolo guerra
Leader: puoi scegliere di attaccare invece di prendere astronavi
- Colonizzare
Azione: metti la carta sotto un pianeta come colonia o prendi il controllo dei un pianeta con un numero di colonie pari a quelle richieste dalla carta pianeta
Ruolo: metti tante carte come colonia quanti i simboli colonia
Leader: puoi prendere il controllo anzichè metter colonie
- Produzione
Azione: produci una risorsa
Ruolo: produci una risorsa per ogni simbolo produzione
- Commercio
Azione: vendi una risorsa per 1 punto influenza
Ruolo: vendi una risorsa per ogni simbolo produzioneper 1 punto influenza ciascuna
- Ricerca
Azione: elimina dalla tua mano due carte e rimuovile dal gioco
Ruolo: Sviluppa una tecnologia a scelta con un costo di ricerca pari ai simboli ricerca
Le ultime tre non hanno un effetto leader, a meno che i rispettivi mazzi non siano finiti (al che appare sulla plancia dove prima c’erano le carte) in tutti e tre i casi l’effetto leader è un simbolo extra di base.
TECNOLOGIE
Le tecnologie sono divise in 9 mazzetti in base ai prerequisiti; le tecnologie richiedono per essere scoperte di controllare 1, 2 o 3 pianeti di un certo tipo ed hanno un costo in simboli ricerca (rispettivamente 3, 5 o 7 punti).
Alcune tecnologie ci garantiscono degli effetti permanenti vengono piazzate davanti a noi (ad esempio la carta “Mercanti d’armi” che permette di vendere astronavi da guerra come fossero risorse), mentre altre finiscono nella nostra mano entrando a far parte del mazzo: queste carte hanno normalmente 2 simboli ruolo e una azione speciale (ad esempio la Squadra Esplorativa ha l’effetto azione “prendi la prima carta del mazzo pianeti“, metre la carta Specializzazione ha l’azione “per il resto del turno corrente guadagni 1 punto influenza extra per ogni merce dello stesso tipo che vendi“). Inoltre le tecnologie di livello due e tre danno anche punti vittoria.
TIRIAMO LE SOMME…
Devo dire che mi è piaciuto molto… le regole nel complesso sono semplici ma le possibilità strategiche sono tante, ed è riuscito a farmi divertire pur essendo, almeno in parte, un deck-building (ammetto di non essere un amante di Dominion e affini).
Ho solo una manciata di partite alle spalle quindi non posso dire nulla di certo sulla longevità che mi sembra comunque molto buona… se non si punta massivamente la strategia sullo sviluppo tecnologico, a fine partita si acquisiscono al massimo 4-5 carte tecnologia, quindi servono molte partite per provarle tutte, senza contare le numeroso combo realizzabili. Anche a livello di strategie base è possibile stare equilibrati, ma paga di più concentrarsi: cosa positiva è che non sembra esserci una strada nettamente più forte dell’altra e molto dipende dalla situazione della partita in corso.
Anche se non è nulla di nuovo (torniamo addirittura a Puerto Rico) ho trovato molto interessante la dinamica dei ruoli che permette anche agli altri di svolgere l’azione… saper leggere bene le intenzioni degli altri giocatori (intuibili anche dalla loro situazioni quanto a colonie, truppe, pianeti, ecc.) permette in questo gioco di fare molte azioni “a scrocco”; di riflesso è importante al proprio turno cercare di non avvantaggiare troppo gli altri.
Piccola nota dolente sul regolamento, che è molto compatto ed apparentemente chiaro, ma che nella realtà lascia parecchie lacune. Non è un problema di cosa non dice (andando a vedere a posteriori ho poi trovato sempre tutto) ma di come sono strutturate le regole… sicuramente avrebbe agevolato un paio di pagine in più con degli esempi di turno. Comunque sopra trovate sostanzialmente tutte le regole, anche se a parole mie… ^__^
Il gioco è in lingua inglese e non son previste traduzioni in italiano; se non capite nulla della lingua d’Albione lasciate perdere ma se avete una conoscenza anche basica è più che sufficiente.. infatti i 5 ruoli fan sempre le stesse cose e le tecnologie sono carte pubbliche (e ce ne sono solo 27 tipi diversi, quindi mi aspetto venga presto fatta una traduzione).
Quanto a durata del gioco, la scatola dice 45 minuti… la tempistica è plausibile, ma prevede gente che lo conosca già e abbastanza rapida a giocare: sebbene sia difficile fare tappo può esserci comunque qualche tempo morto con giocatori dai “tempi di calcolo” lunghi. Darei la durata media di una partita sui 60-90 minuti (il numero di giocatori non influisce).
Altra nota potenzialmente dolente è a mio parere il
prezzo del gioco… il gioco ha un costo ufficiale di
43 euro (
sul sito Egyp.it lo trovate a 38,90 euro) che sicuramente è sopra la media per un gioco di questo tipo… come detto sopra i componenti sono ottimi e le carte telate, ma era sicuramente possibile avere prezzi più contenuti (ad esempio ci sono 3 tipi di astronavi quando bastava produrne uno solo visto che lo stesso regolamento specifica che valgon tutte uguale).
Voi ormai sapete che io sono dell’idea che non pago un gioco per il suo peso in legno o cartone (o per il numero di carte) ma per quello che il gioco mi può dare: se compro il prosciutto ragiono in euro al kg, ma se compro un gioco rapporto la spesa a quanto spesso ci giocherò e a quante ore di svago mi darà. Da questo punto di vista sono soddisfatto dell’acquisto.
Spero comunque di avervi dato un idea abbastanza chiara da permettervi di valutare il gioco secondo i vostri criteri… alla prossima!
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, da BGG (postate da Kevin Michealis) o dal sito della casa produttrice (Tasty Minstrel) alla quale
appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole
sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare
una gradita forma di presentazione del gioco. —