La Queen Games quest’anno era la vera regina della fiera di Essen, avendo acquisito uno dei padiglioni più grandi, nel quale erano proposte tutte le ultime novità della casa dalla grande Q: tra di esse comparivano, finalmente, anche i numerosi titoli che erano attesi ed annunciati praticamente dallo scorso anno, ossia da quando, per problemi di produzione fisica dei componenti, molte delle loro uscite dovettero slittare. Tra questi novelli desaparecidos vi è anche Castelli, titolo ideato dal noto autore Gunther Burkhardt (comparso in più occasioni anche come partner di Kramer), per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua (salvo il manuale non vi sono quindi componenti in lingua) con tempo medio a partita contenuto in 45 minuti circa.
Quanto alle meccaniche è un titolo che verte su logiche di controllo territori all’interno di una griglia e si propone come prodotto dalle regole non troppo complesse.
Ma che bel castello …
Al centro del tavolo è posto un tabellone componibile, il quale permette di ottenere di volta in volta mappe diverse, assemblando le diverse parti a disposizione: su di esso è identificata una griglia composta da caselle ottagonali e quadrate, illustrate con diversi colori / disegni, per rendere l’idea del tipo di risorsa che essi possono fornire. Ad inizio partita sono collocate sul tabellone le tessere quadrate (dalla parte non visibile), le quali raffigurano su di ogni lato uno scudo con uno dei colori dei giocatori ed un numero o simbolo e diversi trippoli ‘casa’ o ‘villaggio’ (sembrano le colonie e le città di Catan). Il principio del gioco è quello che al suo turno ogni giocatore gira una delle tessere e la colloca con l’orientamento che desidera, contollando poi subito se una o più aree delle caselle ottagonali adiacenti siano state completate (ossia se siano stati rivelate tutte le tessere a contatto con esse): in tal caso chi abbia la maggioranza (numerica) dei valori presenti sugli scudi del proprio colore insistenti su quell’area, ottiene le risorse del tipo corrispondente (che sono registrate nell’apposito contatore di risorse a lato del tabellone (vedi il video allegato).
E’ poi possibile ottenere in alcuni casi anche la possibilità di pescare delle speciali carte azione, da utilizzarsi liberamente nel corso del gioco per ottenere gli effetti corrispondenti. Vi è poi la possibilità, a determinate condizioni, di ottenere anche cubetti ‘argento’ pescati dalla apposita casella, i quali valgono come merci ‘jolly’ .
Quanto ai punti l’idea è che quando si possiedono le risorse necessarie si possano collocare i propri trippoloni a forma di castello in appositi spazi (le carte permettono di derogare al piano regolatore ..), ottenendo due punti per ogni segnalino villaggio sulla riga o colonna del castello piazzato ed uno per le casette. A fine partita si possono assommare ulteriori bonus e chi ha più punti … vince.
Fantasia al potere ..
Ho fatto ricorso ad un poco di ironia nell’introduzione a questo paragrafo, ma l’ambientazione è in questo caso davvero marginale, in quanto l’idea del contollo delle caselle non è che abbia molto a che fare con le dinamiche costruttive dei castelli, per cui la scelta di proporre l’idea di collocare la sfida nel medioevo, proponendo l’idea di ricoprire il ruolo di nobili presi, nell’Italia dell’epoca, dal costruire castelli, non è da ritenersi propriamente innovativa, nè pervasiva dell’atmosfera creata dal gioco.
Quanto ai materiali direi invece che essi rappresentano, come in tradizione Queen Games, che è casa che si è sempre contraddistinta per una certa attenzione a questo aspetto, uno dei punti forti di questa produzione, perchè il tabellone è piuttosto grande, le tessere in cartoncino ed i pezzi di legno sono di forma e dimensione tali da attrarre l’occhio.
Passando alle meccaniche di gioco non appaiono troppo innovative, nè esageratamente profonde, ma comunque solide: ad ogni partita è proposto infatti una certa mappa, la quale presenta un gran numero di caselle ottagonali, divise al loro volta in due o più sezioni (interessante l’implementazione che permette di costruire la mappa come un puzzle per ottenere diversi scenari e per scalare con il numero dei giocatori) ed i giocatori devono di volta in volta scegliere quale tessera girare e nel collocarla determinano la eventuale ripartizione delle risorse. In alcune fasi di gioco la cosa è del tutto casuale, nel senso che non si ha modo di sapere prima quale numero si scoprirà, per cui non si ha la sicurezza di non avvantaggiare troppo questo o quel giocatore e forte è inoltre l’alea nel poter fruire della pesca di carte speciali (tra le quali ancora ve ne sono alcune più forti di altre, così come alcune più utili in certe fasi del gioco e meno in altre). Nel prosieguo il controllo sulla situazione diventa più forte, perchè si ha la possibilità di scegliere chi avvantaggiare con una certa collocazione della tessera appena girata (sui quattro lati cìè sempre un simbolo per ogni colore: ciò che cambia è il numero che c’è stampato sopra) e determinare quali risorse distribuire (con un’occhio a ciò che gli avversari possiedono e ciò di cui necessiterebbero !), cosa che incide molto sulla possibilità di costruire, per cui c’è la possibilità di rientrare spesso ‘in gioco’ anche per chi sia in ritardo, perchè si può trovare privilegiato rispetto ad altri in queste meccaniche, ma nel contempo ci può essere un poco di kingmaking.
Le dinamiche legate al controllo territori ed al punteggio sono poi piuttosto matematiche, ma influenzate dalle deroghe al ‘piano regolatore’ (ossia ai vincoli nella costruzione dei castelli) che sono consentite dalle carte, per cui il gioco risulta alla fine un ibrido tra un titolo deterministico, quasi astratto (controllo territori), ed uno per famiglie, in virtù degli addolcimenti proposti dalla casualità e carte. Indubbiamente semplice, sotto quest’ultimo aspetto, è lo sviluppo di ogni mossa (una volta compiute le prime due o tre), per cui il titolo può rientrare, per la semplicità delle regole, tra i familiari (pur risentendo, come detto, della ‘freddezza’ delle dinamiche di acquisizione punteggio).
In definitiva Castelli è un titolo che si propone come prodotto ben realizzato dal punto di vista dei componenti, che risultano senza dubbio attraenti, anche se non troppo ispirato quanto ad ambientazione. Le meccaniche di gioco sono sufficientemente semplici per attrarre un pubblico ampio e vi è la presenza di un fattore alea che potrà affascinare i neofiti (e scoraggiare i giocatori più esperti), il tutto all’interno di un regolamento che è stato studiato prevedendo la possibilità di sperimentare diverse varianti (anche nel testa a testa: in particolare ve ne è una che riduce l’interazione). Nel complesso un gioco curato, anche se un poco astratto nella resa complessiva, elementi che lo rendono un ibrido con potenzialità di piacere (o meno) a più categorie di giocatori.
— Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa (Queen Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —
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scritto da polloviparo.
Evidentemente la Queen games deve averci preso gusto… Mi sto riferendo ai giochi...
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