La maggior parte dei boardgamer seri storcerà il naso al solo sentir nominare Risk (famoso in italia come Risiko) ed io stesso ammetto di non esserne un grande fan ma prima di smettere di leggere questo articolo lasciatemi spiegare che il Risiko che giocavamo da bambini ha poco a che fare con il moderno Risk americano venduto negli ultimi 10 anni, ma soprattutto che Risk Legacy (Hasbro, 3-5 giocatori), l’incarnazione di cui vi parlo oggi, è un esperimento interessante e innovativo di game design perchè è un gioco che si evolve nel corso delle partite permettendo ai giocatori di plasmare il tabellone lasciando per le guerre future i segni della partite giocate (creando capitali, città e basi, sviluppando o destabilizzando le regioni, e molto altro)… ho attirato la vostra attenzione?

Risk Legacy (di Rob Daviau e Chris Dupuis) parte dal regolamento base dell’attuale Risk americano, che si differenzia molto dal nostro Risiko, perchè nell’originale il vantaggio nei combattimenti va all’offesa, ma soprattutto perchè la vittoria si basa sull’ottenimento di un certo numero di punti vittoria (stelle) conquistando le capitali altrui o completando degli obbiettivi comuni (quindi è di base un regolamento a parer mio più interessante rispetto ai vari adattamenti italiani). Tra le altre cose questo evita le partite dalla durata titanica di cui sono costellati i miei ricordi giovanili: sia il risk base che questo ha un tempo di gioco di 60-90 minuti.

L’idea di base di Legacy è quella di rendere il tabellone ed il gioco interattivo con le azioni dei giocatori, facendo sì che resti traccia di queste per le partite future: adesso so che rischio di far prendere un colpo ai giocatori più fanatici (io non uso nemmeno le bustine ma conosco molti che hanno aspettato settimane prima di giocare alla loro copia di 7 Wonders perchè non trovavano le bustine) ma le modifiche sono indelebili e prevedono di attaccare sul tabellone vari adesivi (città, fortificazioni, ecc), di scrivere sul tabellone in determinati slot e anche, nel caso di avvenimenti particolari o carte evento che avvengono una sola volta, di distruggere delle carte (!!). A questo punto prima di procedere chiedo un momento di silenzio per i gamer che ci hanno lasciato causa infarto.
AMBIENTAZIONE
La trama è semplice quanto irrilevante… in un futuro non ben precisato la terra devastata dalle guerre stava morendo ed è stato “terraformato” un nuovo mondo vergine, plasmato ad immagine e somiglianza del nostro, dove si sono trasferiti i 5 grandi popoli terrestri: i Die Mechaniker (tecnologici e difensivi), l’Impero di Balkania (truppe addestrate ed imperialiste), l’Enclave dell’Orso (con soldati selvaggi e geneticamente modificati), le Industrie Khan (con truppe ben armate ma prive di addestramento) e la Repubblica del Sahara (con i suoi combattenti old-style esperti in tecniche di guerriglia). Ma gli umani sono quello che sono e sono presto scoppiate nuove guerre.
COMPONENTI
Il gioco si presenta in una confezione rettandolare di media dimensione con una maniglia per il trasporto. Al suo interno troviamo un tabellone, varie carte, token (stelle e missili) adesivi e le miniature dei 5 popoli. Queste devo dire che sono molto belle, ed ogni popolo ha la sua fanteria, le sue truppe pesanti (valgon 3 fanterie) e le sue capitali, ben caratterizzate e con sculture differenti. Inoltre nella scatola troviamo anche diverse buste sigillate ed alcune tasche anchesse sigillate. Queste andranno aperte solo al raggiungimento di determinati obbiettivi o eventi… ad esempio la busta 1 si apre dopo che viene fondata la nona città mentre la tasca 2 si apre nel momento in cui vengono usati 3 missili nella stessa battaglia (qualcuno ha detto effetti della guerra termonucleare?) e via dicendo.
Il tabellone presenta in ogni regione due slot per piazzare l’eventuale piccola citta o capitale e la “scar” (in inglese significa cicatrice e indica nel gioco degli effetti o strutture permanenti: contaminazione, basi difensive, centrali produttive, bunker, ecc.). Sempre sul tabellone spiccano delle aree in cui è possibile scrivere… nello specifico 15 righe in cui andranno messi i nomi dei vincitori delle prime 15 partite e le aree col nome dei continenti (il vincitore della partita ha il diritto di dare il nome a un continente, oltre ad altri privilegi).
COME SI GIOCA
Qui parleremo solo del settaggio iniziale (da fare solo prima della prima partita) e delle regole base, mentre non andrò a toccare le varie regole del gioco avanzato, non per pigrizia ma perchè sebbene il regolamento sia online (potete
scaricarlo qui) nelle buste che si apriranno col passare del tempo sono presenti anche una serie di regole aggiuntive: alcune modificheranno le regole base del gioco (attacco, difesa, rinforzi, ecc.) mentre altre sono legate a nuovi elementi inizialmente assenti (bunker, strutture, effetti permanenti sul territorio, ecc.). A tale scopo nel manuale sono presenti 14 punti in cui andranno attaccati degli adesivi (presenti nelle buste) con le nuove regole, quindi anche il manuale crescerà con noi… per capire potete cliccare sull’immagine a lato.
Preparazione iniziale
Vengono prese le carte territorio che indicano la ricchezza dei vari territori (tutte hanno una sola moneta stampata e lo spazio per altre 5) e tra queste vengono attaccati i 12 adesivi moneta iniziali (massimo 2 su una sola carta). Non vi è criterio giusto o sbagliato per farlo (se non la simpatia… volete più ricca l’Inghilterra o il Canada, il Sud Africa o il Giappone?): ovviamente il manuale sottolinea che i territori più ricchi saranno i più contesi, quindi accentrarli in un solo continente lo renderebbe inizialmente estremamente conteso, ma se ci piace l’idea possiamo farlo.
Dopodichè si prendono le 5 schede popolo e su ognuna di esse si attacca il primo adesivo “abilità speciale” di quel popolo, scegliendolo tra i due inizialmente disponibili (quello non scelto va distrutto). Ogni popolo ha spazio per altre 4 abilità presenti nelle buste e che riceveranno con l’evolversi degli eventi.
Già queste due operazioni fanno sì che già dalla prima partita giocheremo un gioco diverso, seppur di poco, da quello di chiunque altro.
Regolamento base
Ogni giocatore sceglie una regione di partenza (vuota o con una città da lui fondata in partite precedenti) dove piazza il suo quartier generale, e accanto al tabellone viene posto un tabellone minore su cui vanno il mazzo risorse (tutte carte con una moneta singola) e il mazzo dei territori, dal quale le prime quattro carte sono sempre scoperte e visibili. In questa plancia c’è anche lo spazio per gli eventi e per le missioni (entrambi assenti all’inizio e distribuiti tra le buste). Dopodichè ogni giocatore riceve una carta SCAR e una stella (se non ha mai vinto una partita in precedenza, capibile dall’assenza della sua firma sul tabellone) oppure un token missile per ogni volta che ha firmato: questo genera un grosso vantaggio per chi non ha mai vinto e un leggero vantaggio per chi ha collezionato molte vittorie: questa asimmetria non comporta però sbilanciamenti nel gioco ma di questo ne parlo tra i commenti. Infine ognuno riceve 8 armate (ma questa regola è scritta nello slot che verrà coperto dall’adesivo della regola B, come potete notare cliccando sulla pagina sopra, quindi cambierà in qualche modo).

Il turno è composto da 5 fasi (inizio, reclutamento, espansione/guerra, manovre militari, fine turno); nella fase iniziale è possibile giocare la propria carta “scar” (se si sono ottenuti i requisiti scritti sopra) e/o scartare quattro carte territorio per ottenere una stella.
Nella fase reclutamento si ottiene un numero di truppe in base al seguente calcolo: numero di territori più popolazione totale delle città controllate diviso 3. Si ottengono poi truppe aggiuntive pari al numero indicato sul continenete se si ha il controllo totale di esso ed è ance possibile scartare carte territorio per ottenere truppe in base al numero di monete totali sulle carte (c’è una tabella di riferimento sulla plancia).

Nella fase espansione/guerra ci si può liberamente spostare in territori adiacenti libero e attaccare territori occupati: quando si attacca si può attaccare con un massimo di tre truppe alla volta ed è obbligatorio lasciare almeno una truppa nella regione da cui si attacca. Il difensore può difendere con al massimo 2 truppe alla volta. Entrambi tirano un dado per truppa in guerra e si confrontano i risultati ordinati per valore (il più alto del difensore contro il più alto dell’attaccante, poi il secondo più alto, ecc.). In caso di pareggio vince il difensore. In quata fase subentrano vari modificatori: ad esempio se nel territorio vi è una città fortificata (sia le città che le fortificazioni si creano nel corso delle partite) il difensore ha +1 a tutti i dadi, se c’è un bunker (stesso discorso) è possibile trasformare un 5 in un 6, entrambi possono scartare token missile (ognuno dei quali gira un dado sul 6), ecc.

Due note interessanti: le fortificazioni si danneggiano ogni volta che la città viene attaccata da 3 truppe nemiche… ogni fortificazione ha delle caselle anneribili e una volta spuntate tutte la fortificazione è distrutta (naturalmente i danni restan da partita a partita). Inoltre le città libere si difendono, costringendo il giocatore a scartare automaticamente un numero di truppe pari alla popolazione della città per dominarla.
Nella fase di manovra è possibile spostare liberamente proprie truppe tra regioni controllate confinanti.
Poi nella fase finale è possibile nuovamente giocare carte “scar” e se abbiamo conquistato almeno un territorio possiamo pescare una carta territorio tra le quattro visibili (a patto di controllare il territorio mostrato) oppure una carta risorsa da una moneta. Poichè le carte territorio contengono da 1 a 6 monete si punterà chiaramente ad esse.
Se in qualunque momento un giocatore avrà 4 stelle (con le regole base; con l’aggiunta delle missioni la soglia sicuramente salirà) ha vinto la partita… ogni quartier generale vale una stella (non ha caso sono a forma di stella).
Altre regole
Al di là delle 14 regole aggiuntive segrete il manuale spiega già il funzionamento di missioni ed eventi. Le missioni conferiscono 1 o 2 stelle e ve ne è sempre una soperta in gioco: chi la completa prende le stelle e ne pesca un’altra. Gli eventi vengono invece messi coperti ene viene pescato uno ad ogni fine turno in cui sia stata presa una carta territorio ma solo se la nuova carta territorio girata abbia un numero pari di monete.
Modifiche dopo la partita
Conclusa la partita il vincitore ha il diritto di scrivere il suo nome sull’apposito registro di guerra sul tabellone e può inoltre scegliere una delle seguenti azioni premio:
- dare il nome ad uno dei 6 continenti, che da adesso in poi darà a lui (e solo a lui) una truppa extra se controllato
- fondare e dare il nome ad una città maggiore (popolazione 2)
- fortificare una città esistente
- cancellare un effetto scar applicato ad un territorio
- modificare il bonus truppe di un continente (ci sono adesivi +1 o -1)
- distruggere permanentemente (strappare) una carta territorio
Infine ogni giocatore sopravvissuto (con ancora truppe in campo al termine della partita) ha diritto ad una delle seguenti azioni premio:
- creare una città minore (popolazione 1)
- aggiungere una moneta di valore ad un territorio da lui controllato al termine della partita
CONSIDERAZIONI FINALI
Il regolamento dice che la maggior parte delle grandi modifiche (quelle generate dall’apertura delle buste o delle tasche) dovrebbero avvenire nel corso delle prime 15 partite, mentre le modifiche minori (quelle sopra elencate) continueranno ad avvenire fino ad esaurimento adesivi (c’è un numero limitato di adesivi città, fotificazioni e monete). In capo a circa 20-25 partite il tabellone non subirà quindi più ulteriori modifiche ma sarà comunque possibile giocarlo quanto si vuole come fosse un “normale” boardgame di guerra, con la sola differenza che si tratterà del nostro mondo in cui potremo vedere le tracce delle partite passate (questa città l’ho fondata io.. la mia prima capitale!, quell’area è contaminata perchè Diego la bombardata con le atomiche, ecc.). Lo specifico perchè spiegato chiaramente sul manuale ma alcuni su BGG hanno invece capito (dando voto 1) che il gioco permette solo 15 partite, cosa del tutto falsa.

Personalmente sono moooolto attratto dall’idea di un gioco che
si plasma sulle mie scelte e su cui
trovar traccia delle partite fatte in passato, anche se una piccola parte di me si ribella all’idea di distruggere carte e altro.
I cambiamenti permanenti sono necessità… si potevano usare sticker “attacca/stacca” ma lo scopo è quello di trasmettere un senso di reale efficacia alle scelte fatte. In un normale gioco ogni partita tutto torna come prima, ma qui fondare una città in un posto piuttosto che altrove è una scelta definitiva. Anche alcuni eventi si rimescoleranno ogni volta nel mazzo, mentre altri avranno un effetto permanente (affonda il madagascar!) e poi si distruggono.
Il discorso dell’asimmetria di partenza, legata al fatto che un giocatore con tante vittorie alle spalle parte con più missili, secondo me è secondaria, soprattutto in virtù del fatto che si tratta di un gioco di guerra altamente competitivo, in cui il “passato storico” è parte integrante: in poche parole se un giocatore sta diventando una superpotenza gli altri si coalizzeranno più facilmente contro di lui, ribilanciando la cosa. In fondo è una dinamica realistica.
Il gioco promette di giocarsi in 60 minuti (diciamo 90 tra una cosa e l’altra) e la tempistica mi sembra adeguata, le dinamiche sono interessanti e aggiungono molta carne al fuoco rispetto al normale Risk (rispetto al nostrio Risiko non ne parliamo).
Va tenuto in conto naturalmente che si tratta di un gioco di guerra (e questo deve piacere) e soprattutto è un gioco in cui si tirano i dadi, per quanto bilanciati da diverse dinamiche di gioco (bunker, difese, strutture, missili, ecc.). Giocare ad un gioco di questo tipo significa prenderne atto, giorire delle vittorie, tamponare la sorte alla bene meglio con le proprie scelte tattiche ma comunque ridere delle proprie sfortune. Io apprezzo sia i rigidi gestionali alla tedesca (che sono circa il 60% della mia collezione ludica) ma anche i giochi più leggeri, ma so di avere amici a cui questo gioco nemmeno lo proporrò, così come altri che già adesso han preso il bigliettino (stile banco dei salumi) per provarlo.
LA PAROLA ALL’AUTORE
Chiudo la recensione riportando un commento sulle dinamiche di Rob Daviau, uno degli autori del gioco:
“We suspected this game would provoke conversation but certainly not this much this fast. It has been enjoyable reading it all. I wanted to take a moment and try to address some big themes that I’ve seen emerging.
WHY PERMANENT?
The design started with an attempt to make a game decision matter, to up the ante, to maybe make you sweat a bit before you do something. We all make plenty of decisions every day. Many are meaningless. Some stay with us forever. (…) There are no do overs in life. Some decisions just make you who you are.
This led us to wondering why games always have to reset. (…) Now you really create the experience. This game is not art to be hung on a wall but a leather jacket to be worn around until it has its own unique story.
It is one thing to play a card in a game to gain an advantage. It is entirely different to play a card and then rip it up, banning it from the game forever (I know that none of you will actually rip it up). Or to mark a territory that will change its destiny from here on out. It’s a different decision process. How important is that card now? Will it be more important in a future game? Will you have it then? Is this the time? Is it worth it?
(…) Some will find this game liberating. Others a horror. Many will sit on the sidelines. Of course, you can fake it and give yourself the way back. The undo. The temporary work around. It’s not hard to do that. What is hard is to put that first sticker on the board and realize that it’ll be there forever.
WHY RISK?
Risk itself is a game where nothing happens by accident. You don’t accidentally take over South America from your friend. You don’t accidentally drive your brother from the game. It involves choices. And few people approach a Risk game without having the preamble of discussing past betrayals, of alliances broken, of tactics favored by the victorious (some may call them lucky and curse the dice). It seemed odd that the world was a mute accomplice to this meta game. It wouldn’t respond to repeated betrayals. But it seemed like a good game to make respond.
WHAT IF I BREAK MY WORLD?
We hope you won’t. We tried to. The decisions you make are, for the most part, a series of micro decisions, that add up to some big influence on the feel and history of your game. It would be practically impossible for any one decision to break it.
But there are certainly decisions that will tilt it in one person’s favor. It would be a mistake to sit down for game 7 of this game and think that all the players are on equal footing. There will be imbalance. If one person has gotten early control over the game system, it is up to the other players to band together to equalize things. These games are about a series of asymmetrical challenges.
If every time you played Risk with your friend and your brother, you and your brother chose to fight, your friend would win. This game will be no different but, in addition, this world will grow to reflect this, giving your friend more and more power. Will you break your habit of fighting your brother to overthrow the now-entrenched friend (put in power by your own inability to change your habits) or will this world’s history record that a tyrant ruled the land because of two brothers unable, or unwilling, to find peace when the world demanded they do so?
So be patient. History is lengthy. There will likely be moments that will make you think, “well now it’s all out of whack”. But wait to open up the sealed parts of the game. They add quite a few twists and turns that will pull the game back on track.
We wanted your experience in your world to be as dynamic and unbelievable and fascinating as real world history. History never plods along at a predictable pace. It surprises us at all times.
WHAT IS UP WITH THE SEALED STUFF?
Not much has been made of them. They are the other new twist on the game. This is actually a game with spoilers. Actual things that will make you think on your feet. We’re going to ask reviewers not to talk about the hidden contents. I guess I’m asking all of you to be careful with this as well. Some are small things. Some bigger. (…)”
— Le immagini sono tratte dal sito o dal manuale del gioco: alla casa (Hasbro) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplie richiesta. —