Recensione – Civilization

La sfida legata alla costruzione di una civilizzazione è sempre stata una delle più affascinanti all’interno del mondo ludico e non stupisce quindi verificare come lo stesso termine ‘civilization’ compaia appunto nel titolo di decine di boardgames che condividono, pur con diversi livelli di difficoltà e dinamiche, questo tipo di obiettivo finale posto ai partecipanti, ossia quello di prendere in carico un gruppo più o meno ampio di esponenti di una nazione, conducendoli attraverso il tempo ad un dominio sugli altri, di vario tipo.

Nel gioco di oggi, ossia Civilization (o meglio Sid Meier’s Civilization, the boardgame, visto l’acquisto dei diritti della franchigia legata al famoso gioco per pc), di Gary Wilson, edito dalla americana FFG (per 2-4 giocatori, durata media 3 ore) e distribuito in Italia da Stratelibri (marchio Giochi Uniti, uscito in versione italiana proprio in questi giorni) queste tematiche sono decisamente presenti, così come, per chi abbia provato uno dei videogiochi ispiratori del titolo, forti sono le reminescenze legate ai loro meccanismi.

Abbastanza complesso è strutturato è il regolamento, per un prodotto destinato sicuramente ad un pubblico di gamers non occasionali.

Componentistica
Come al solito ricca è la dotazione di materiali, come in tradizione FFG e come avete potuto vedere grazie al video di panoramica proposto. Mi limito qui, essendoci il supporto visivo, a ricordare la presenza di numerose tessere quadrate da assemblare (raffiguranti ciascuna una griglia 4×4 illustrata con elementi di paesaggio legati ai vari tipi di terreno – montagna, pianura, deserto, acqua), di manciate e manciate di segnalini di vario tipo e di numerosi mazzi di carte, utili per tenere traccia degli sviluppi tecnologici delle singole civiltà, per gli eventi legati allo sviluppo della cultura, per le unità militari e via dicendo.

Come si fa a mandare una civiltà nello spazio o a dominare il mondo …

Rinvio come sempre al manuale (in inglese sul sito FFG) per chi desiderasse approfondire, fascicolo che consta di una trentina di pagine, per quanto la lunghezza sia frutto della tipica tendenza alla ripetitività tipica dei regolamenti FFG e non della presenza di una miriade di sottoregolette. Lo spirito del gioco è quello di partire da una città ed una modesta dotazione militare, cercando di sviluppare la civiltà che ci è assegnata (sono sei, ciascuna con alcune peculiarità) accompagnandola nel corso dei secoli: quatto sono le possibili strade per la vittoria che si possono perseguire, ossia quella militare, che dona la vittoria a chi conquisti una delle capitali altrui, quella scientifica, attribuita a chi raggiunga il quinto livello di ricerca, quella culturale, che va a chi abbia a sua volta ottenuto il completamento della apposita scala che tiene traccia della dedizione alle scienze umane ed infine quella economica.
Nell’ambito di ogni turno di gioco vi sono cinque fasi, che vanno da una sistemazione iniziale, alla percezione degli introiti commerciali, alla gestione delle proprie città (massimo tre!), costruendovi edifici, producendo unità militari o facendole dedicare all’arte , al movimento (con connessi scontri militari) ed alla ricerca scientifica. Le battaglie , pur essendo l’aspetto del combattimento rilevante, sono gestite senza l’uso di dadi, facendo ricorso a mazzi di carte ed ad meccanismo di gioco di carte ‘unità’.
… ma quanto è divertente ?
Partiamo come al solito dall’ambientazione per dire che lo spirito del gioco per pc dal quale il gioco da tavolo ha tratto l’ispirazione è stato sicuramente reso: era francamente impossibile riproporne tutte le meccaniche, visto il ruolo determinante che il computer svolge per i numerossimi calcoli che stanno dietro all’aspetto gestionale del videogame, per cui si è dovuto molto semplificare sotto vari aspetti, ma nel complesso l’atmosfera credo di poter dire che sia stata appieno recuperata.

Quanto alla componentistica siamo di fronte ad un prodotto della FFG, casa che si è distinta negli ultimi anni proprio per una certa ricchezza (in media) della dotazione dei propri prodotti, per cui il quadro d’insieme che si presenta è positivo, per quanto si possa rimanere inizialmente un pò smarriti di fronte alla abbondanza di segnalini, che richiedono sicurmanente l’acquisto un qualche busta di plastica per contenerli ed organizzarli (che potevano magari inserire). Buona la qualità intrinseca dei materiali, con schede e tessere di buona consistenza, mentre forse un poco tendenti al piccolo appaiono le carte; ottima la grafica complessiva del gioco, che nella mappa, pur non troppo ricercata, risulta chiara il giusto, mentre qualche riserva la ho sulle tessere edificio e su qualche simbolo grafico sulle carte, mancando nelle prime il nome dei palazzi, la cui presenza avrebbe aiutato alla identificazione iniziale e nelle seconde a volte un pò piccolino. Ultima notazione è poi legata ai trippolini unità, che sono solo otto per giocatore, in plastica, e decisamente di scarso impatto (almeno i sei eserciti, rappresentati da altrettante bandierine).

Passando a come si svolgono le partite direi che le dinamiche sono interessanti e consentono una esperienza di gioco complessa, essendo richiesto ai giocatori di calarsi nella realtà di un titolo gestionale stratificato, nel quale cioè è necessario prendere in considerazione tutti gli aspetti dell’evoluzione di una civilità, non essendo in ultima analisi possibile (almeno nell’idea del game designer) dedicarsi ad un solo settore di essa (tipo quello militare). Dico subito che le partite sono molte cose ma certo non rilassanti, visto che il target del gioco è rappresentato da un pubblico sicuramente di gamers ed anche le tre ore indicate direi che per le prime partite sono una durata molto ottimistica. Le strategie da utilizzare appaiono decisamente numerose e stratificate ed i vari mazzi di carte disponibili fanno si che sia necessaria ampia sperimentazione per possedere appieno una adeguata conoscenza del gioco. 

La stessa gestione delle battaglie è studiata in modo tale da non renderla da una parte troppo banale, inserendo un minimo di aleatorietà (solo nella costruzione degli eserciti, non dello svolgimento degli scontri), ma per il resto viaggiando su di binari di determinismo: come detto lo scontro fisico è ben presente, ma l’idea è quella che serva più che altro da deterrente o per indirizzare i rapporti tra confinanti, più che per permettere necessariamente la vittoria, sensazione che è rafforzata dalla presenza dei solo otto trippolini da utilizzare per gli eserciti.

L’interazione può essere significativa se alcuni si indirizzano verso la vittoria militare, oppure quasi assente in caso contrario ed il numero di giocatori consigliato è di quattro, risultando le partite con 2 o 3 partecipanti leggermente più claustrofobiche. Da notare che (e questo è un potenziale aspetto negativo) se un giocatore si trova a fronteggiare un vicino che imposta la sua politica sulla vittoria militare sarà per certi versi ‘costretto’, per non farsi travolgere (soprattutto se l’avversario gode dei vantaggi derivanti dalla scelta di una delle civiltà più ‘militariste’), ad assumere una tattica fortemente difensiva, minando ciò in modo decisivo le sue possibilità di vittoria. E’ quindi necessario, in tavoli animati da giocatori esperti, che gli altri, nella fase di ‘commercio’ (è possibile scambiare punti commercio, cultura e prendere accordi) risarcire in qualche modo il difensore che, resistendo, sta attribuendo agli altri importanti chance di vittoria: in caso contrario la partita del difensore si avvierà verso una frustrante difesa ad oltranza senza possibilità di vittoria per lui. Forte è la soggezione, data la durata ampia, alla analisys paralisys , così come vi è, connaturata al fatto che è sufficiente per la vittoria militare sconfiggere UN solo avversario, la presenza di un pò di kingmaking (si può poi discettare su quanto la cosa sia connaturata ai giochi che prevedono lo scontro militare e quanto sia tipica in particolare di questo gioco).Per chiudere poi, quando i partecipanti diventano davvero abili, la differenza la può anche fare, alla fine dei giochi, la fortuna, sotto forma di pesca delle giuste carte battaglia o cultura o addirittura nell’uscita delle giuste tessere del tabellone …

Nel complesso Civilization è un titolo di gestione civilità abbastanza ponderoso e destinato ad un pubblico di core gamers, per quanto non raggiunga i picchi di complessità e di durata tipici di alcuni titoli assolutamente per specialisti e micro – nicchie di gamers (quelli che richiedono, per capirci, giorni per sviluppare una partita, o centinia e centinaia di unità da muovere). In esso si cerca di mescolare vari elementi di gioco, focalizzando l’attenzione sull’aspetto gestionale, senza far diventare troppo dominante (ma anche qui, dipende molto dallo stile di gioco utilizzato da chi partecipa, perchè il tutto può comunque tramutarsi in una continua zuffa, con pesanti riflessi sull’evoluzione degli altri profili) l’aspetto militare ed il risultato complessivo risulta un buon compromesso. Ottima è stata l’accoglienza complessiva riservata a questo titoli, che ha ben sfruttato la scia pubblicitaria costituita dalla franchigia acquistata.

Per chi non conosca la lingua inglese specifico che vi è abbondante testo sulle carte, numerosissime, per cui per chi non è davvero ultra-appassionato direi che può rappresentare una barriera in caso di mancata conoscenza dell’idioma di Shakespeare. E’ comunque disponibile, uscita proprio ora sul mercato, l’edizione italiana, a qualche euro in più (come normale che sia per coprire i costi di localizzazione e di minor tiratura rispetto all’edizione internazionale).

Il prezzo di vendita è da catalogo di 59,90 euro per l’edizione italiana e qualcosa di meno per quella inglese: su Egyp è disponibile in vendita versione nella nostra lingua a 54,90 euro.
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da BGG (postate da),  o dal sito della casa produttrice (Fantasy Flight Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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