Preview – Titania

Tra i titoli che sono stati presentati nei primi due mesi di quest’anno e che hanno visto nella fiera di Norimberga il loro ambiente di uscita, uno dei prodotti di maggiore interesse è rappresentato, vuoi per la casa produttrice, ossia la Hans im Gluck , una delle più note nel settore, vuoi per l’autore, Rudiger Dorn (già famoso per aver ideato titoli di successo quali Goa, Arkadia, Diamonds Club, Louis XV, Jambo, Traders of Genoa) è da Titania, Gioco che andremo oggi a sviscerare.

L’ambientazione teorica è quella del mondo sottomarino diTitania, reame all’interno del quale il vecchio re, il quale non ha ancora deciso a chi affidare la propria successione, indice una sorta di competizione tra i pretendenti al trono (i giocatori, da 2 a 4), i quali si sfideranno nel ricostruire le torri in rovina che una volta arricchivano il regno, contendendosi le materie prime necessarie a tal fine. A livello di meccaniche si tratta di un gioco di piazzamento, con aspetti secondari da gestione risorse, non troppo pesante e dotato di una ricca componentistica.

I materiali

All’interno della scatola troverete prima di tutto il classico tabellone di gioco, il quale rappresenta una mappa degli abissi (con tinte azzurrino/marroni) divisa in caselle esagonali: sulle caselle appartenenti alla cerchia esterna (e su di alcune di quelle centrali) sono disegnati una serie di simboli, i quali ne rappresentano le caratteristiche, ossia ciò che il giocatore che andrà ad occuparle otterrà o l’azione/i che potrà compiere; su quelle invece più vicine al centro dovranno essere piazzati una serie di gettoni (‘nebbia‘) sul lato opposto dei quali sono a loro volta raffigurati dei simboli dal medesimo significato dei precedenti (che, in questo caso, divengono visibili solo una volta girati). In legno avrete invece un set da 25 stelle marine arancioni, (si utilizzeranno per ‘abbellire’ le torri),  60 navi (serviranno per occupare le caselle del tabellone) in tre colori (blu, giallo e rosso: notate che NON appartengono a nessuno, ma tutti le utilezzeranno durante il gioco), 64 cubetti in 4 colori (sono i pezzi delle torri), un centinaio di pezzi a forma di di conchiglie, in 4 colori e due diverse dimensioni (rappresentano il ‘denaro’: quelle piccole valgono 1 e quelle grandi 2). Completano la dotazione i segnalini dei giocatori, da piazzare davanti ad essi e sul percorso segnapunti sul bordo del tabellone, 36 carte colorate raffiguranti le navi (che si useranno per poter occupare le caselle con navi di quel colore) ed una serie di tessere – punti, indicanti valori tra 3 e 5 punti ciascuna.

Le regole
Come al solito illustro le dinamiche base del gioco, lasciando ai più curiosi la lettura del regolamento integrale, che per ora è disponibile in tedesco sul sito della casa ed in inglese, in versione non ufficiale e senza immagini, su BGG.
All’inizio della partita si prepara il tabellone, piazzando i gettoni ‘nebbia’ nelle caselle intorno al centro, girati a faccia coperta e posizionando due navi dei colori indicati sulle tre caselle centrali. Ogni giocatore prende quindi 4 carte e si sceglie il giocatore di partenza.

Il gioco a questo punto consiste nell’occupare con le navi colorate le caselle, ottenendo le risorse indicate su di esse (conchiglie, stelle marine, carte) e di costruire le torri, piazzando nelle caselle che le raffigurano gli appositi pezzi ed ottenendo in cambio punti. Tutto ciò è possibile svolgendo le azioni che sono consentite in ogni turno, ossia:
1. il giocatore può pescare tre carte, terminando così il proprio turno (avendo però il limite massimo di 7 carte che potrà tenere, dovendo scartare quelle in eccesso) ;
2. il giocatore può giocare sino a 3 carte eseguendo le azioni corrispondenti.

In questo secondo caso per ogni carta giocata il giocatore potrà prendere una nave del colore corrispondente a quella carta (24 carte sono mono colore ed 8 sono bicolori e daranno quindi la scelta su quale colore di nave prendere) e piazzarla in una casella, vicina ad una nave di quel colore già presente sul tabellone, che non sia già occupata da altre due navi. Una volta piazzata la nave egli potrà prendere le risorse indicate dalla casella occupata (o dal gettone nebbia, che è girato quando la prima nave è piazzata nella casella sulla quale il gettone si trova): per sintesi si possono ottenere delle conchiglie, di colore fisso o a scelta,  una stella marina, dei punti, una tessera – punti dal valore compreso tra 3 e 5, carte e così via. Se la casella raffigura invece una gru, allora sarà possibile per il giocatore spendere le conchiglie che ha in proprio possesso per costruire uno o più piani delle torri che si trovano in una o più caselle adiacenti alla gru (Notare che per costruire la torre di un certo colore si devono spendere conchiglie del colore corrispondente e che il primo piano costa 1 conchiglia, il secondo 2, il terzo 3 ed il quarto 4 conchiglie). Per ogni piano costruito si ottengono 3 punti (4 se in quella casella c’è una stella marina). Quando si capita, infine, in una casella che contiene una stella marina, il giocatore potrà decidere di tenerla  da parte per il seguito del gioco oppure utilizzare immediatamente una o più stelle marine che possiede per ‘decorare’ le torri che desidera. A tal fine dovrà spendere una stella per ogni torre raffigurata nella casella prescelta ed otterrà un punto per ogni piano di ciascuna torre così ‘decorata’.
Dopo aver giocato le carte che desidera, il giocatore potrà pescare carte in numero variabile a seconda di quante carte ha giocato (se ne gioca 1 ne pesca 2, se ne gioca 2 ne pesca 1, se ne gioca 3 non pesca) e passa il turno.
Si procede in questo modo fino a che non sono terminate le navi: a questo punto si tolgono da tabellone tutte le navi piazzate e si ricollocano i gettoni nebbia, svolgendo un secondo ‘giro’ del gioco (notate che nel primo giro si utilizza un numero ridotto di navi, mentre nel secondo tutte). Finito pure quello chi ha più punti, vince ..

Impressioni
Procedendo con ordine partiamo dall’ambientazione del gioco, dicendo che è carina, ma non ‘travolgente’: la attinenza delle dinamiche di gioco al tema di fondo è un pò tenue, visto che non si capisce molto che relazione vi possa essere tra conchiglie e torri, ovvero come si possa trasformare le prime nelle seconde e che anche il discorso del piazzamento delle navi (per forza vicino a quelle già esistenti) è difficile da spiegare in logica di adattamento delle azioni ad una ipotetica realtà (pur di fantasia) a cui si riferisce il gioco. Il sapore è quindi quello della relativa astrattezza delle dinamiche.

I materiali sono molto ricchi, almeno per quanto riguarda i pezzi, numerosissimi e colorati, per cui questo rappresenta un punto a favore del titolo: il tabellone invece, con i suoi colori un pò tenui, può anche non piacere troppo.
Quanto alle dinamiche di gioco devo ammettere che è qui difficile esprimere un parere davvero fondato solo leggendo le regole (come ho fatto), per cui quanto dirò dovrà essere preso davvero cum grano salis. La sensazione è quella però di una certa confusione, soprattutto nelle partite multigiocatore, visto che tra la fortuna della pesca delle carte – nave (che devono uscire nel colore ‘giusto’, ossia preferito dal giocatore, anche se la presenza di molte carte – jolly dovrebbe mitigare la cosa), tra quella nel fatto che nessun altro abbia già occupato le caselle che ‘servono’ , quella di andare nelle caselle ‘nebbia’ giuste e così via è facile che i giocatori si sentano un pò ‘trascinati dalle onde’ ( .. beh, almeno non si potranno più lamentare per l’astrattezza del tema ..), in quanto incapacitati nel seguire le proprie strategie di costruzione. Il fatto di giocare su di un tabellone fisso (per quanto i gettoni ‘nebbia’ debbano contribuire astrattamente a variare il tutto) non giova poi alla longevità del titolo.
Sicuramente si intravedono possibili strategie: per esempio, visto che la costruzione dei livelli delle torri ha un costo crescente, si deve cercare di edificare rapidamente i primi piani, così come le stelle marine, con il loro bonus crescente con l’altezza delle torri spingono i giocatori ad una loro accumulazione. Nel contempo si può cercare di tenere in mano parecchie carte, per poter efficacemente svolgere turni nei quali giocare tre carte di fila, dando un indirizzo ben preciso alla mossa e scegliendo con maggiore attenzione i premi che l’occupazione di certe caselle riconoscono. E’ poi possibile che le mosse di altri che ci hanno preceduti creino facili occasioni di guadagno, cosa che potrà influire sulle tattiche del momento, costringendo a veloci cambi di rotta.  Quando poi il tabellone inizia ad essere pieno anche l’indirizzarsi all’accaparramento di certe risorse può risultare vincente, impedendo agli altri di accedere alla costruzione delle torri residue. Non particolarmente attraente è, infine, il fatto che il gioco si svolga in due ‘manche’, resettando quasi completamente (tranne le torri costruite) il tabellone, cosa che dà l’idea di un ‘allungamento’ di un gioco troppo corto, però questo espediente, pur non modalità diverse, caratterizza anche altri titoli, tutt’altro che brutti (vedi Hacienda, Assyria). In definitiva, sicuramente le regole lasciano un adeguato spazio per elaborare le proprie tattiche e, come sempre, il giocatore casuale sarà sconfitto insorabilmente da quello esperto: ciò non vuol dire però che il titolo risulti troppo profondo o troppo pesante, per cui potrà essere sicuramente adatto per un pubblico familiare, che sarà attratto anche dalla ricca componentistica. Il core gamer invece potrebbe storcere un pò il naso, trovando questo titolo, sempre per rimanere in tema, ‘nè carne, nè pesce’. Sappiatemi dire, se lo comprerete, cosa ne pensate !!!

— Le immagini sono tratte  da BGG (postate da O’Lava ed André Kretzschmar), dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Hans im Gluck) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 

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