[Solo sul mio tavolo] Shogun No Katana

Tra pochi giorni si celebrerà la Giornata della Memoria.

Che senso ha, secondo voi, continuare a raccontare fatti e vicende avvenuti 80 anni fa, in un mondo che con quel periodo (fortunatamente) non ha quasi più niente a che spartire sotto tanti punti di vista?

Oggi ho deciso di dedicare il mio spazio mensile tirando fuori dal pensatoio una memoria di circa 20 anni fa, che può rispondere in parte a questa domanda.

Giornata della Memoria 2004, viaggio della memoria a Majdanek – Varsavia.

Ebbi la fortuna, ormai 19 anni fa, di partecipare al viaggio della memoria con alcuni compagni di scuola. Il viaggio consisteva nel ripercorrere la stessa tratta ferroviaria Firenze-Varsavia, che gli ebrei deportati in Polonia furono costretti a fare nel periodo della guerra. Tra i vari appuntamenti e convegni che il viaggio prevedeva, c’era naturalmente anche la visita a un campo di sterminio. Majdanek.

Quel giorno lo ricordo come fosse oggi. Il pullman ci lasciò un po’ fuori l’ingresso del campo, cosicché dovemmo camminare per arrivare alla prima baracca. Per terra c’era neve mista a ghiaccio e faceva un freddo glaciale, assoluto. Eravamo preparati a quel clima… ma vi assicuro che non c’era persona che non fosse in preda ai brividi, nonostante fossimo coperti con piumini, sciarpe, cappelli e guanti. Quando entrammo nella baracca, uno dei primi reperti che ci furono mostrati fu quella sorta di pigiama di cotone, unico indumento che veniva fornito ai deportati del campo. Mi vergognai nel profondo di aver battuto i denti, anche solo di aver pensato che avevo freddo.

Dopo di che, gli oggetti ritrovati nel campo, le lettere, i dormitori, i forni, le docce/camere a gas del blocco 41, con ancora le macchie del gas Zyklon B sulle pareti. La consapevolezza crescente di essere di fronte al male, puro e assoluto. E infine, il monumento alla memoria: un’enorme montagna di terra e cenere, sulla quale campeggiava la scritta “Da noi per voi a futuro monito”. La consapevolezza che di fronte agli occhi non c’era solo un mucchio di terra, ma un mucchio di corpi, di persone, di vite vissute e spezzate brutalmente. Pugni nello stomaco, uno dietro l’altro, la voglia di vomitare, di urlare e di piangere. Il silenzio. La vergogna. L’orrore.

Che senso ha quindi continuare a raccontare? Il senso sta tutto qui dentro: Da noi per voi a futuro monito.

SHOGUN NO KATANA

Shogun No Katana è un gioco euro competitivo di Federico Randazzo e P.S. Martensen (pseudonimo del team di Post Scriptum, autore tra l’altro di 21 Giochi Minuti e Radetzky – Milano 1848), per 1-4 giocatori, durata 60-180 minuti, edito nel 2022 da Placentia Games (Kepler 3042, Wendake, Florenza X) e Post Scriptum.

Il gioco è ambientato nel Giappone feudale e ogni giocatore impersonerà un forgiatore di spade katana (tipica spada giapponese dell’epoca), con lo scopo di fabbricare le migliori spade dello shogunato per ottenere così la gloria e il favore dello Shogun in persona. Le meccaniche del gioco sono un accoppiamento del classico piazzamento lavoratori, con una meccanica nuova e originale legata alla forgia delle spade, con un sistema di movimento a griglia (che spiegherò più avanti).

Ogni volta che esce un titolo Placentia Games le aspettative sono sempre molto alte, anzi altissime. Se a questo aggiungete il fatto che Shogun No Katana è il frutto di una bella campagna Kickstarter, che all’epoca era riuscita a raccogliere circa € 146.000,00, finita però in un vortice di ritardi per la consegna che ha portato il gioco ad arrivare ai backer 15 mesi dopo la sua data stimata e ben 26 mesi dopo il lancio della campagna, che il gioco viene dopo il celebre Wendake, gioco che ha riscosso un successo praticamente unanime, beh… capirete facilmente come l’hype accumulato sia stato di proporzioni epiche!

Saranno riusciti i ragazzi di Placentia/Post Scriptum a fare centro ancora una volta? Io dubbi non ne ho mai avuti, e infatti…

GRAFICA E MATERIALI

Alzi la mano chi ha pensato al lancio della campagna che le miniature fossero superflue per questo tipo di gioco! Io sì.

Alzi la mano chi oggi è in grado in guardare il gioco apparecchiato senza pensare che è un fottuto spettacolo per gli occhi (considerato che è un eurogame).

Partendo proprio dai materiali, il gioco mette in tavola davvero tante miniature, tutte diverse e dettagliate, che non solo arricchiscono tantissimo la componentistica, ma a conti fatti rendono anche tutto molto più leggibile. Ma i materiali lussuosi non finiscono certamente qui: spade dual layer, cubetti translucidi per indicare le parti della spada decorate, scomparti progettati per poter riporre i componenti nella scatola in maniera perfetta (sì, la larghezza consente anche di inserire carte imbustate!), alcune gradevoli aggiunte alla versione KS (miniature per segna turni e primo giocatore).

Per quanto riguarda la grafica, l’uso dei colori, i disegni evocativi e l’assenza di figure pucciose/caricaturali (che ultimamente vanno tanto di moda e che personalmente odio), rendono l’atmosfera perfettamente in linea con l’ambientazione e restituiscono un colpo d’occhio davvero notevole.

REGOLAMENTO

Nonostante il gioco sia indubbiamente un cinghiale di un certo peso, e le sue meccaniche portino con sé una piacevole quanto indiscutibile complessità, le regole sono sorprendentemente asciutte e, oltretutto, anche molto chiare, grazie ad un regolamento davvero ben scritto (sarà merito dei Beatles???).

Sintetizzando, il gioco ruota attorno a una classica fase di piazzamento lavoratori, con sole 5 azioni a disposizione tra le quali scegliere. Ogni zona di piazzamento, oltre ad avere un’azione associata, ha anche un sistema di risoluzione dell’azione peculiare, pur mantenendo comunque un alto grado di linearità (tradotto: non c’è niente di complicato).

Il primo twist è legato alla presenza dei monaci, lavoratori che possono essere assoldati (massimo 2 per round) più potenti di quelli normali, in quanto danno accesso a speciali bonus legati ad ogni slot azione.

Esiste poi una sesta azione, che però a differenza delle altre, non interagisce con gli altri giocatori ma soltanto con le nostre plance personali. Questa è l’azione della forgia e rappresenta il vero cuore originale e geniale di Shogun No Katana.

In pratica, immaginate una griglia 4×4, dove ad ogni riga è associata 1 di 4 risorse, necessarie per forgiare e confezionare una spada (lacca, legno, acciaio, pelle). Ogni spada, che andrete a forgiare, ha una differente ricetta di risorse, con numero e ordine ben precisi. La spada si muoverà quindi su questa griglia spostandosi tra le righe, via via che viene costruita risorsa per risorsa. Per costruirla servirà attivare una riga o una colonna con un lavoratore (o un monaco) in modo tale da aggiungere una risorsa della ricetta a ciascuna spada presente su quella linea. Nel momento in cui una spada viene completata, esce dalla forgia e fornisce i punti corrispondenti.

“Ma White Winston, le regole saranno anche asciutte ma noi di questa spiegazione non ci abbiamo capito una sega nulla!”

Cari i miei coltellini svizzeri, credetemi sulla fiducia: questa meccanica è tanto facile da capire quanto impossibile da spiegare in poche parole (per scritto per giunta!).

IMPRESSIONI

Shogun No Katana è un gioco sorprendentemente profondo, complesso, non facile da padroneggiare, ma al contempo elegante, fluido e, proprio per questo, non difficile da imparare.

Il gioco si fonda su due meccaniche, molto diverse tra loro. Da una parte abbiamo il classico piazzamento lavoratori, questa volta sfaccettato e con vari risvolti, che comunque tiene bene le fondamenta del gameplay, offrendo spesso scelte sofferte e non facili; dall’altra la bellissima meccanica della forgia, che è il cuore assolutamente originale del gioco, e rappresenta la sua parte più difficile da padroneggiare, soprattutto quando vi troverete a gestire e a dover incastrare movimenti di 4-5 spade tutte insieme, ma proprio per questo la più affascinante.

In questo gioco, che definirei completamente deterministico, troviamo davvero l’essenza del gestionale euro, con incastri anche molto articolati, gestione risorse, combo (come spostare una spada, consegnarla, incassare i bonus e utilizzarli al volo per costruire altre spade), timing della scelta delle azioni, interazione indiretta e addirittura la presenza anche della meccanica del cosiddetto “follow” (nell’accademia e nel palazzo dello Shogun), vero e proprio fluidificante di molti titoli, grazie alla possibilità di giocare nei turni avversari.

Shogun No Katana, a conti fatti, ha forti elementi di strategia, dati dalle carte obiettivo e dalla capacità di incastrare al meglio i percorsi delle spade, uniti a pillole tattiche sparse un po’ dappertutto, anche grazie alla presenza importante delle carte, ciascuna con doppi bonus con duplice utilizzo (istantaneo e permanente).

Sul fronte della scalabilità, secondo me siamo di fronte a un gioco che riesce a dare il meglio dal solitario (vedi sotto), al gioco di coppia, fino a 3-4 giocatori, senza troppi tempi morti (grazie alla suddetta meccanica del follow). La mappa scala molto bene e non ci sono elementi che risentono più di tanto della mancanza o abbondanza di giocatori al tavolo.

L’unico punto da tenere ben presente è che, se da una parte la forgia è l’elemento che rende il gioco unico e ricco sotto il profilo della capacità gestionale, può diventare una spina nel fianco se al tavolo sono presenti pensatori seriali. Incastrare le spade, immaginando i loro percorsi nel tempo sui binari della forgia non è immediato, e d’altronde la vittoria si gioca proprio sulla capacità di ottimizzare tali movimenti.

LE ESPANSIONI

Le espansioni uscite con la campagna Kickstarter ad oggi sono 3 (dovrebbero essere tutte acquistabili a parte in retail):

  • Katana d’oro: mini espansione che aggiunge, oltre ad una piccola miniatura in metallo di una katana d’oro, una meccanica per la quale ogni volta che uno consegna una spada, si prende questo segnalino (rubandolo magari ad altri giocatori). Al termine di un round, il possessore del segnalino può scegliere se prendere 4 punti o aggiungere gratuitamente una risorsa alla ricetta della katana dello Shogun. Espansione carina, ma assolutamente trascurabile.
  • Bonus dell’accademia: mini espansione che aggiunge 4 tesserine che offrono bonus istantanei ed esclusivi ai primi decoratori che raggiungono la quarta casella per ciascuna risorsa. Espansione secondo me fondamentale, per aumentare l’appetibilità del raggiungimento della 4 colonna (per primi). L’avrei resa standard anche nella versione retail… recuperatela se riuscite!
  • Personaggi erranti: espansione più cicciosa, che aggiunge 7-9 personaggi (7 base + 2 addon) che andranno a occupare 4 slot azione ogni partita. Ogni volta che un lavoratore occuperà uno di questi slot, potrà beneficiare del bonus associato a quello specifico personaggio, e deciderà inoltre su quale altro slot spostarlo sulla plancia. Espansione davvero stupenda, che aumenta variabilità e complessità, solo però per chi ha già abbondantemente digerito il base.

IL SOLITARIO

E qui arriviamo al dunque.

Intanto cominciamo col dire che il solitario di Shogun No Katana prevede l’utilizzo di un automa, gestito da un mazzetto di carte, che definirei semplice e immediato (perfettamente in linea con quanto avevo scritto in questo articolo).

Poi, avete presente la splendida campagna a scenari concatenati per il gioco in solitario che, sempre Placentia Games, aveva tirato fuori all’epoca di Kepler 3042? Ecco, questa volta sono riusciti ad andare addirittura oltre.

Shogun No Katana propone una campagna di ben 14 scenari, ciascuno affrontabile ad un diverso livello di difficoltà dell’automa (da 1 a 5), con obiettivi specifici da raggiungere, oltre che talvolta con setup o regole particolari. Il tutto con lo scopo di arrivare in fondo avendo totalizzato il maggior punteggio possibile (le sconfitte sottraggono punti), per classificarsi secondo una graduatoria prefissata.

Automa semplice ma estremamente sfidante, campagna con 14 scenari, sistema di punteggio stimolante… obiettivamente, cosa chiedere di più? Direi che siamo di fronte ad un nuovo punto di riferimento del genere.

CONCLUSIONI

L’ho scritto, detto e ribadito più volte: per me Placentia Games rappresenta uno dei pochissimi sinonimi di garanzia al 101% di qualità, ideazione e produzione. A maggior ragione oggi, non posso far altro che confermare quanto ho sempre sostenuto, perché Shogun No Katana non ha tradito minimamente le aspettative.

Il gioco funziona benissimo in tutte le sue configurazioni, e in particolar modo anche in solitario, con una cura di questa modalità che è tangibile, apprezzabile e difficile da trovare altrove. Oltre a stupire per meccaniche che uniscono in maniera sapiente tradizione e originalità, Shogun No Katana si distingue anche per materiali d’eccellenza e una grafica davvero molto curata e calzante.

Che altro dire… per me questa è una delle migliori uscite, se non la migliore a oggi, del 2023 e non ho timore nel definirlo un nuovo vero capolavoro del genere euro.

Placentia ha solo un problema: i giochi li fanno uscire col contagocce e da qui al prossimo, il tempo si misurerà facilmente in anni…!!!

Trovate Shogun No Katana come sempre su Egyp.

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