Fabio (Pinco11)
TERRACOTTA ARMY – PRIME IMPRESSIONI
Intorno al III secolo avanti cristo dominò in Cina l’imperore Qui Shi Huang, primo a fregiarsi di tale titolo, avendo completato nel 221 a.C. l’unificazione del paese. Alla morte le sue spoglie furono collocate nel mausoleo a lui dedicato, all’interno del quale fu scoperta, negli anni ’70, la presenza di un vero e proprio esercito di statue di terracotta, che riproducono fedelmente un intero esercito, composto da circa 8000 guerrieri, un centinaio di cavalli e diversi carri di legno.
A questa meraviglia è ispirato Terracotta Army, ideato dal duo Fornal – Kwapinski, edito dalla Board&Dice, cinghialetto per 1-4 giocatori, 14+, 90-120′ (indipendente dalla lingua).
Le meccaniche sono quelle della selezione azioni e piazzamento ed il target è quello dei gamers.
TERRACOTTA ARMY IN POCO
Ad inizio partita ognuno riceve (a seconda del numero di giocatori ed ordine di turno) un tot di meeple (piccoli), un set di basette del proprio colore, qualche moneta ed alcune tessere ‘argilla’, che rappresentano le due risorse disponibili e da gestire.
Al centro del tavolo campeggia il tabellone, all’interno del quale spiccano per importanza due aree, ossia una ruota a spicchi dotata di due rotelle interne girevoli (action wheel) ed una griglia quadrettata 9×7 (mausoleum), destinata ad accogliere le statue che i giocatori costruiranno.
L’idea è quella che al proprio turno si colloca un meeple in un settore circolare libero e si eseguano le tre azioni riportate nelle tre caselle azione corrispondenti allo spicchio prescelto. Le azioni variano tra l’acquisizione di risorse (argilla e monete), la possibilità di costruire miniature (piazzandole poi nel mausoleo, dotandole di una propria basetta) e vari altri effetti.
ALTRE REGOLETTE E PUNTEGGIO
C’è la possibilità di rinunciare ad alcune azioni per ottenere denaro ed argilla, così come di acquistare (pagando monete) miniature speciali (presenti sul tabellone), che una volta collocate producono effetti specifici a fine partita o a fine round.
Aggiungo ancora che è possibile migliorare gli omini iniziali (piccoli) evolvendoli in omini grandi, che possono essere piazzati in uno spicchio già occupato da uno di quelli piccoli e che ci sono poi, ovviamente, diverse particolarità (come il fatto che le argille a fine turno ‘seccano’ dovendo essere girate dal lato opposto o che certe azioni possono essere potenziate acquistando un apposito ‘power up’) che non sto ad elencare.
Alla fine di ogni turno ha luogo un punteggio parziale, attribuendo punti sulla base di presenza e maggioranza in una fila ed una colonna indicata da appositi segnalini ‘ispettore’, oltre che grazie alla presenza di guerrieri nella riga e colonna indicate dai ‘musici’ sino ad allora presenti nel mausoleo.
A fine partita, dopo il termine del quinto round, si procede anche al punteggio finale, che premia presenze e maggioranze in ogni gruppo di miniature adiacenti dello stesso tipo.
COME SI PRESENTA
Il gioco, messo sul tavolo, la sua figura la fa indubbiamente, in gran parte grazie alla gran quantità di miniature disponibili, che contribuiscono sicuramente, con il procedere del gioco, a rendere la voluta sensazione di riempire il mausoleo imperiale. L’ambientazione è quindi resa, se non espressamente da tutte le meccaniche (è difficile tematizzare ogni cosa), almeno da un buon numero di esse (vedi lo scambio argilla – statue, il fatto che possa seccare e possa essere bagnata per renderla ancora utilizzabile e così via).
Nel complesso, quindi, la componentistica è di buon livello, anche se gettoni e tessere argilla restano in cartoncino, ma si deve tenere conto che la fascia di prezzo è così rimasta accettabile (tra i 50 ed i 60 euro) in un momento in cui il resto del mercato ha teso a salire in modo vertiginoso.
COME GIRA TERRACOTTA ARMY
Premetto che siamo di fronte ad un titolo indirizzato per un pubblico di gamers, ma non ad un cinghialone, in quanto le regole risultano alla fine sufficientemente lineari e nella prima spiegazione la maggior parte del tempo se ne va più che altro per illustrare tutti gli spicchi azioni (simili tra loro) e, soprattutto, il meccanismo di punteggio finale, che deve essere chiaro dall’inizio, per evitare di avere poi brutte sorprese alla fine. Il target, dunque, è quello di utenti esperti, ma potreste riuscire a far intrufolare con successo al tavolo anche qualche amico un pelo più occasionale. Su BGG il livello di difficoltà è stimato in 3.22, in linea, per capirci, con un Marco Polo (3.19) o Puerto Rico (3.27).
Il flusso del gioco risulta, già dopo i primi turni, sufficientemente lineare, trattandosi solo di scegliere, di giro in giro, lo spicchio che offra migliori risultati ed in generale i tempi di riflessione tendono a calare con il riempirsi della ruota, in considerazione del diminuire delle opzioni. Nel contempo, però, è proposta la possibilità di ruotare di uno spazio una delle due ruote interne (al prezzo di due monete) e questo comporta da una parte uno spazio di manovra per salvare turni altrimenti poco proficui e dall’altra altri momenti di esame del tabellone.
I tempi di attesa, quindi, a seconda del numero di giocatori e della loro affinità al concetto di ‘pensatore seriale’, possono diventare anche significativi, tenendo conto che anche la fase della scelta e piazzamento delle miniature può richiedere a sua volta un attento esame.
I SOTTOGIOCHI – RUOTA AZIONI
Due sono i sottogiochi, come avrete intuito, da tenere d’occhio.
Il primo è rappresentato dalla ruota delle azioni, che richiede una certa attenzione e la cui interpretazione richiede l’esame di diversi fattori, tenendo presente sia la chance di ruotarne uno spicchio prima di piazzare, sia quella di investire sul miglioramento dei propri meeple, che nei turni successivi consentono di occupare anche spazi già fruiti da altri, sia di quello di spendere, ancora, monete per potenziare notevolmente gli effetti di sei apposite finestre (quelli dei Maestri).
Di cosette da tenere in considerazione, quindi, ce ne sono abbastanza, anche se non si arriva mai a costruire un vero ‘motore produttivo’, visto che le azioni che si potenziano sono costose (ogni volta il costo sale di uno) e gli spicchi corrispondenti pochi rispetto al totale e questo evita anche il classico effetto di ‘fuga’ di chi sia avanti.
I SOTTOGIOCHI – MAUSOLEO
Il secondo è quello, vitale a fine partita, legato al piazzamento nel mausoleo. Qui ogni miniatura ha delle potenzialità di produzione punti immediata (legata in genere ai bonus riconosciuti dagli appositi gettoni), a fine di ogni round (se sono nella riga o colonna di un musicista) e nel conteggione finale.
Quest’ultimo risulta, in effetti, non immediato e per esperienza alla prima partita è difficile entrarci pienamente. Ad intuito si coglie l’aspetto dei premi di maggioranza, leggermente più da ‘capire’ è invece il concetto dei punti per miniatura, che dipendono da quanti colori compaiano nel gruppo.
E’ ragionevole che, in certi frangenti, ci si debba fermare a compiere, dunque, calcoli precisi prima di piazzare o meno in una certa posizione, soprattutto negli ultimi turni. Ciò può spezzare un attimo il ritmo del gioco, per cui è possibile anche pensare di ridurre la partita di un round, se la cosa può rappresentare un problema.
Nell’insieme il tutto si amalgama adeguatamente e risulta ben strutturato, restituendo una esperienza di gioco positiva. Sul gradimento complessivo, naturalmente, incide in modo pesante il fatto che sia gradita o meno la logica dei piazzamenti e delle maggioranze proposta.
ALTRI PARAMETRI DI TERRACOTTA ARMY
Sulla scalabilità devo dire che la presenza di elementi legati alle maggioranze rende naturalmente più stuzzicante il tutto in presenza di più giocatori, ma nel contempo più persone sedute al tavolo comportano tempi di riflessione (e quindi di attesa) maggiori. Tre, forse, il ‘soft spot’.
La rigiocabilità è discreta, tenendo conto delle diverse combinazioni offerte dalla ruotona delle azioni. Resta comunque una quota di ripetitività legata al mausoleo.
Sulla fortuna direi che l’assenza di carte o di particolari elementi casuali fa si che essa sia contenuta e l’interazione è forte, per via delle logiche di maggioranza.
CONCLUSIONI
Terracotta Army è un valido peso medio incentrato su logiche di selezione azioni, piazzamento e controllo territorio, con spruzzate di maggioranze. Solido e ben strutturato, difetta forse solo di un pizzico di fantasia, ma merita sicuramente più di un’occhiata per chi ami il tipo di meccaniche proposte.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.