[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] HeroQuest, Nemesis e altri 3! (+ indovinello)

e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo aperto innumerevoli porte in cerca di tesori, abbiamo affrontato un buio nerissimo per salvare le nostre vite, abbiamo sognato e disegnato stanze meravigliose e abbiamo viaggiato su rotaie piccole e strettissime per raggiungere la vittoria.

Buona lettura.

PILLOLE

[Simone M.] HeroQuest (1ª edizione) • 2-5 giocatori • 14+ • 90-120′ • giocato in 4 • 120 minuti

Ieri sera Heroquest
HeroQuest (1ª edizione)

Martedì scorso io e Marco P., orfani del Dr. Nick in ferie con la consorte, ci ritroviamo da Giacomino “Traditeuuur” per la serata Gdr. Stiamo facendo una mini campagna a Rogue Trader (Warhammer 40K). Pronti a prenderle di sana pianta da qualche Xeno, incappiamo in un grazioso intoppo. Leo, il figlio di Giacomino, che non vuole sapere di mollarci. Anzi, visto che il papà nerd lo sta addestrando per bene, propone di giocare a HeroQuest e poi a nanna.

Giacomo gli ha fatto fare già un paio di partite, sperando che, a discapito dell’età (5) abbandoni il catalogo Red Glove (Leo è fortissimo a Gigamon) per lidi decisamente più hard e sopratutto american.

Noi acconsentiamo (ma come si può dire di no a quegli occhioni, Maremma ladra…) e Giacomino tira fuori una delle sue 2 copie di HeroQuest (originale) della EG in ITA (quindi con le difformità di regolamento causate all’epoca dalla traduzione) e appronta “Il tesoro dell’imperatore”. La quest prevede il recupero di tre forzieri intatti pieni di tesori da un covo di orchi. Così, a caso, “de botto”.

I PG vengono assegnati: Io prendo il mago, Marco P. si accolla sia l’elfo che il nano, senza possibilità di contrattazione Leo prende il barbaro.

Ma che davvero vi devo spiegare le regole? 2 d6 per muoversi, dadi speciali per attaccare e difendersi (vedi scheda), 1 azione aggiuntiva oltre l’attacco/lancio magia (per chi può) fra cercare un tesoro (peschi una carta e prega iddio che non sia un Fimir), cercare una trappola, cercare una porta segreta. I mostri e la rivelazione della mappa sono gestiti da un master (nel nostro caso Giacomino Traditeuuur). Stop, fine.

Ci facciamo strada a colpi di spadate, incantesimi, nachos e due bottiglie di Coca-Cola. Leo è inarrestabile, distribuisce teschi a destra e a manca (il teschio è il simbolo del colpo andato a segno). Noi lo supportiamo con gli incantesimi e con i risultati dei dadi movimento (vai Leo contiamo i pallini sui d6). La sua ingenua e primordiale furia berserker diffonde buonumore al tavolo e una indescrivibile nostalgia. E anche il più plateale gesto di efferatezza, ovvero il voler picchiare un goblin da me addormentato con la magia e quindi inerme, viene da noi annacquato con fiumi di bibita gassata e snack salati, perché insomma è HeroQuest, porca paletta.

Ed eccomi qui 30 anni dopo, anno più o anno meno, dalla mia ultima partita a questo giochillo che nel bene e nel male ha definito un genere. È invecchiato bene? No… Serviva una riedizione? No…
Giocarlo ogni tanto restituisce un po’ dell’antico fanciullesco piacere di quando mi sono approcciato per la prima volta al fantasy, al gdr e ai gdt? No… Però insomma è HeroQuest porca paletta!

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[Davide-Simarillon] Nemesis • 1-5 giocatori • 12+ • 90-180’ • giocato in 3 • 120 minuti con spiegazione

Ieri sera Nemesis
Nemesis

Finalmente! Finalmente riesco a giocare a Nemesis e le aspettative sono altissime (non è mai una buona premessa, è facile rimanere scottati… ed è proprio quello che succederà). La partita inizia con la scelta dei personaggi: a me capita il pilota, a LucaCiglione il capitano (vuole sempre essere al comando!), mentre Matte interpreta la parte dell’esploratrice. Inizia l’esplorazione della nave: tutti ci dirigiamo verso i motori (sarà un caso) e ci si guarda con quel minimo di sospetto che è base del gioco.

La prima stanza che esploro mi dà subito l’idea dell’atmosfera del gioco: mi viene regalata una bella secrezione con una carta infetto e una larva mi si attacca addosso… non proprio il miglior modo per iniziare. Matte si muove con poca discrezione e un paio di intrusi adulti appaiono nell’astronave, ma vanno sempre verso le direzioni dove non ci siamo noi, quindi non ci danno neanche troppo fastidio.

Il gioco scorre via tranquillo, si entra in nuove stanze abbastanza silenziosamente sino a quando l’esploratrice [alias Matte] le prende di brutto, arrivando a due ferite gravi. Necessaria una visita all’infermeria e una alle docce per togliersi l’immancabile secrezione. Il capitano e l’esploratrice si incontrano nell’Hibernarium per scambiarsi oggetti: sembra interesse comune quello di portare l’astronave sulla Terra e l’esploratrice in un paio di turni si rimette in sesto.

Sembra andare tutto in maniera davvero sin troppo lineare. Personalmente incontro un unico intruso (che mi fa una ferita grave) in tutta la partita e il mio obiettivo non mi sembra nemmeno così difficile da realizzare: avere 7 strumenti ed essere su una capsula di salvataggio a fine partita. Le stanze che attivano le capsule non si trovano e sono proprio le ultime due a essere svelate. Non ci sono criticità e, ancora, sembra obiettivo comune a tutti quello di salvare la pelle “dalla parte dei buoni”.

I turni si susseguono abbastanza tranquillamente [cit. tra dadi culoni e obiettivi easy], ma ancora una volta l’esploratrice, con troppa confidenza, si muove con poca circospezione: il rumore richiama il primo intruso adulto un poco combattivo (e una carta super-sfortunata rispetto alle condizioni del giocatore e della partita), il quale uccide a sorpresa l’esploratrice, che con un paio di turni di anticipo si apprestava a realizzare il proprio obiettivo. Capitano e pilota salgono sulle capsule, la nave si dirige verso la terra, nessuna carta infezione e i motori tutti funzionanti. Abbiamo vinto!

Quello che è mancato alla partita è stato il mordente, mi è sembrato tutto troppo semplice e lineare. Mi è stato detto che abbiamo fatto un viaggio (partita) atipico, tutto molto “lineare” appunto, però mi sembra che il gioco debba essere quasi obbligatoriamente un semi-cooperativo per funzionare al meglio e che forse ci si potrebbero fare dei mini-accorgimenti per rendere “più intelligenti” gli intrusi, almeno secondo il loro livello di specializzazione.

Una chiusa per le miniature (FANTASTICHE) e per la serata annuale che passo con gli amici del blog (BELLISSIMA). Non fosse che poi in Liguria ci sono pessime strade e l’autostrada chiusa senza nemmeno una segnalazione sul sito…

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] La Casa dei Sogni • 2-4 giocatori • 7+ • 30′ • giocato in 4 • 40′ con spiegazione

Ieri sera La Casa dei Sogni
La Casa dei Sogni

Vi ricordate di Sweety? Aveva fatto qualche sessione di gioco con noi l’anno scorso. Poi l’avevamo persa, perché era entrata nel magico tunnel dell’acquisto di una casa nuova e finalmente il suo sogno si è avverato. Io e il Riccio siamo i suoi primi ospiti ufficiali. Insieme a noi anche V. Quando devo decidere che scatola tirare giù dallo scaffale e portare da lei per il dopo cena, la scelta è semplice: La Casa dei Sogni! Nessuno dei miei tre avversari conosce il gioco, quindi mi tocca una rapida spiegazione.

Ho fatto centro con il tema: Sweety si diverte un sacco a scegliere bagni, camere e vari complementi d’arredo. V è molto più metodica e cerca di fare le cose con ordine, ampliando le camere e premurandosi di avere anche una sauna; è però costretta a bruciarsi la coppia-garage nel seminterrato: non vuole perdere l’opportunità di costruire al primo piano e si ritrova a piazzare una lavanderia che le azzera il piccolo box.

Il Riccio non si fa distrarre da tutta questa puccioseria e gioca con molta precisione, ampliando al massimo il soggiorno e arredandolo perfino con dei bei quadri. Non sto tenendo d’occhio la sua strategia, ma non mi pare abbia molte carte tetto da usare a fine gioco. Per quel che mi riguarda… Be’, un mezzo disastro. Come al solito, quando spiego perdo più tempo a rispondere alle domande degli altri che a pensare alla mia partita e alla fine il risultato è tragico.

L’unica cosa buona che ho fatto è stato un bellissimo tetto tutto arancione con tanto di finestra dal valore di un punto extra. A niente mi serve il letto a baldacchino rosa confetto con cui ho chiuso la mia camera matrimoniale. I turni volano – dopotutto sono solo 12 – e si arriva alla fine tra qualche risata e commento su quanto saremmo tutti terribili come architetti.

Il conteggio dei punti rivela un testa a testa fra Sweety e il Riccio, che alla fine la spunta di una sola misera lunghezza. In palio c’era l’ultimo macaron della confezione e se lo mangia con gusto. Io sono contenta di aver rispolverato questo giochino proprio in un’occasione così particolare. La mia casa faceva davvero pena, ma volete mettere avere una biblioteca e una stanza dei giochi tutte per me?

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[F/\B!O P.] Mini Express • 1-5 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 4 alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

Ieri sera Mini Express
Mini Express

Alberto mi manda una foto del suo monitor in cui si vede l’anteprima di un mio vecchio unboxing. La didascalia recita: “Se veramente ce l’hai mi piacerebbe provarlo”. Fissiamo la serata e gli intimo di trovare 1-2 giocatori per non dover ricorrere al bot, compito che espleta in un paio d’ore. Siamo così nella condizione migliore per questo condensato di 18xx.

Le meccaniche sono semplici quanto pesanti le scelte. Al turno si può eseguire una sola azione tra prendere un’Azione da una qualsiasi Compagnia e piazzare sulla mappa le pedine Treno per una qualsiasi Compagnia. Le compagnie non sono di nessuno, però a fine partita il punteggio sarà dato dal prodotto delle Azioni possedute di una certa Compagnia per l’influenza che si ha su quella Compagnia.

Nonostante non credo facciano per me, sono anni che vorrei provare un titolo della serie 18xx, almeno per mettere la spunta al genere. Quello che mi spaventa sono le tante ore di durata e la necessità della calcolatrice alla mano. Quando ho visto il KS di questa versione light mi sono quindi acceso di speranza, che non è stata disattesa. È piaciuto a tutti.

L’aspetto che ci ha stregato è il subdolo equilibrio tra le due entità del gioco: Azioni e Influenza. Estendere i binari fa ottenere influenza al giocatore e alla Compagnia coinvolti. Prendere un’Azione fa perdere influenza e ricarica la riserva di pedine Treno disponibili. Un circolo chiuso: per ottenere influenza devo piazzare pedine, che diventano disponibili prendendo Azioni, che fanno perdere influenza. È tremendo in senso buono. La nostra partita, dopo qualche turno di ambientamento, va dalla mia strategia bi-compagnia (Arancione e Bianca) a quella bilanciata di Alberto (tutte e quattro), con Giacomo e Cip nel mezzo. Un’altra chicca è che il prezzo di acquisto delle Azioni dipende dal numero delle pedine Treno sulla plancia al momento, per cui se costruisci tratte lunghe nell’ottica di ottenere maggiore influenza, di contro abbasserai notevolmente il costo per gli avversari. Un gioco denso, di sostanza, pur restando nei tempi indicati: avremmo bissato per una rivincita immediata, se non ci fosse stato un altro ferroviario ad ammiccare dallo scaffale…

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[F/\B!O P.] Small Railroad Empires • 1-4 giocatori • 13+ • 30-60′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima partita • 70 minuti con spiegazione

Ieri sera Small Railroad Empires
Small Railroad Empires

Da fan di Small Samurai Empires e Small Star Empires, Alberto ha voluto completare la trilogia. Questo l’ha provato due volte in 2 giocatori (uno è proprio Giacomo), rimanendo un po’ interdetto. Quale contesto migliore per intavolarlo in 4?

Si tratta di un raccolta e consegna su mappa esagonata modulare. Ci sono fabbriche da cui partono le merci e città in cui devono arrivare, passando per cinque tipi di terreno dal costo variabile. Al proprio turno si devono piazzare due binari a un capo o all’altro della propria linea. Opzionalmente è possibile effettuare una consegna, che assegnerà soldi e punti vittoria. Ci sono pure obiettivi personali e pubblici da realizzare con le proprie tratte. Quando si esauriscono i binari la partita finisce e si sommano tutti i punti.

La partita è un’agonia di living rules, con Alberto che ogni 2×3 ha un dubbio, rilegge, controlla i forum, rettifica quanto detto e si rimangia le correzioni. Io scelgo la fabbrica di partenza in base agli obiettivi pubblici che vedo. È sul bordo e gli altri rimangono un po’ perplessi. Cip è nella zona vicina, ma più centrale. Alberto e Giacomo vogliono darsi fastidio sin da subito, poiché per piazzare dove c’è già un binario paghi di più. In tre turni collego una città: è una lunghezza mediocre, ma voglio capire bene come funziona e quali sono le implicazioni. Questo tratto diventerà il segmento diagonale di una “Z” gialla (visibile in foto sulla sinistra) che caratterizzerà la mia linea. Apparentemente sono tanti binari per fare pochissima strada, ma visto che le consegne vengono premiate in base ai binari, ciò risulterà fruttuoso. È una partenza lenta, dunque, e sul tracciato punteggio resto un pochino indietro, nella speranza di preparare il balzo in avanti. Mi espando a sinistra fino a incappare nella rete di Cip; mi prolungo a destra correndo parallelo ad Alberto. Nel turno finale completo la quinta consegna e spremo tutti i punti che posso, vincendo con un 21 contro 17-17-15. Per conto mio è divertente, però ha avuto giudizi più divisivi del precedente. Alberto non sa ancora se tenerlo o meno…


CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Questa settimana il canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo resterà (purtroppo) orfano del sorriso della nostra Vale con due unboxing per due redattori.

Il primo video mostra la figurina del buon Davide-Simarillon, che ci apre la scatola di RIOT: Cast The First Stone, un gioco di simulazione di tensione e rivolta politica urbana!

Chiude la sezione il secondo video di F/\B!O, che ci apre la scatola della prima Escape Room da tavolo per bambino: Sblocca la Porta.

ENIGMI E SALUTI

Per la soluzione al turno di Just One di F/\B!O con SERVIZIO – DROGATI – AERO – FERMATA – SCIISTICA è stato Spip74 a trovare la parola giusta: stazione.

Per l’anagramma di Matte – Cacio Nord – invece è stato Francesco a capire che altro non era che Concordia.

Bravi a entrambi i nostri risolutori!

Questa settimana vi propongo un indovinello per “un gioco veloce e selvaggio in cui avere occhio e mano non adagio!“.

Giocate, pensate e commentate.

Alla prossima!

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